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足利家 | |
政府等级 | ![]() |
主流文化 | ![]() |
首都 | ![]() |
政体 | ![]() |
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科技组 | ![]() |
足利家的理念 |
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−0.02 月度厌战 +50% 获得新继承人概率 |
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+0.5 每年陆军传统
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足利家(英文:Ashikaga,日文:
和所有大名一样,足利家有资格成立日本。
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以武力统一日本的时候到了!外交时间结束,所有互相敌对的大名都必须被平定。
潜在需求 | 接受
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效果
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AI决议权重:
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群雄割据的日本终于被一位强大的天皇统一。
潜在需求 | 接受
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效果
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AI决议权重:
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群雄割据的日本终于被一位强大的天皇统一。
潜在需求 | 接受
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效果
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AI决议权重:
足利家使用幕府和大名任务。
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日本的战国时期以内战,社会动乱和政治阴谋为标志。作为京极高次的妻子,阿初因为与丰臣氏与德川氏都有家庭关系而成为了这对宿敌间沟通的渠道。她参与了这段时代中许多阴谋,并被认为是一个拥有高超外交技巧的精明谈判者。
触发条件
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平均发生时间
200 月 |
立即生效
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![]() 我们需要她的能力
![]() 真是令人钦佩 |
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成田氏长是后北条氏的一位家臣,她的女儿甲斐姬则是当地一个以勇气与美貌闻名的女英雄。在他们向石田三成投降之后,他们便被蒲生氏乡照料,而在此之前石田三成的盟友真田信繁手下的一名家臣就已经死在了甲斐姬的刀下。在她父亲因要事离开后,滨田将监和他的弟弟发动了一起叛乱。在甲斐姬的继母被杀害后,她决定镇压这些叛军。在煽动叛乱者及其两个追随者被甲斐姬挥刀斩杀后,叛乱便被平息了。
触发条件
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平均发生时间
200 月 |
立即生效
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![]() 我们希望能聘请她来做顾问
![]() 让她以将军的身份指挥我们的一支军队 |
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这条信息可能已不适合当前版本,最后更新于1.35。 |
在剧团来到我们这里之前,我们就已经听说了阿国的美貌,天赋与在艺术方面的创新。她是一位巫女,出云大社的女祭司,为了募集大社的修缮费而四处奔波表演念佛踊。虽然不久就集齐了足够的修缮费,但是她却完全没有停下的迹象。她所表演的花哨,吵闹,色彩缤纷而又充满音乐的表演被称作歌舞伎,这个叫法源自于「倾奇者」,意为她的剧团所包含的那些身处社会之外,无家可归,打抱不平而流离失所的人们。歌舞伎在开始时仅包含没有剧情的排舞,而在阿国的情人,搭档与赞助者名古屋山三郎的帮助下发展为戏剧。这一戏剧相当成功,在$COUNTRY$的各地都受到了极大的欢迎。
触发条件
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平均发生时间
200 月 |
立即生效
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![]() 我们希望能够认识她,并将她邀请到宫廷中。
![]() 歌舞伎听起来很有趣,我们应该鼓励她。 |
由于幕府国家的策略,面对的威胁和机遇基本相同,因此本攻略几乎适用于幕府内的任何国家,无论是扮演将军还是大名。
所有大名的基本目标都是增强实力,挑战幕府将军的权威,最终攻克京都,成为幕府新的主人。作为幕府将军,则要尽力避免大名做大,从而威胁自己的统治。
幕府将军是一个特殊政体,也是所有大名的宗主国。而大名也是一种特殊的附庸国,他们会像一般附庸国一样为宗主提供额外的军队上限和贡金,但不占用外交关系,其独立倾向只到受其自身实力而非所有附庸的总实力的影响,因此在开局时所有大名的独立倾向都很低。但是幕府将军无法干涉大名的行动,这也成为了游戏的难点之一。
为了模拟日本战国时代,所有的大名都对相邻大名有一个类似于边境袭扰的特殊CB。战国机制的存在让大名们互相攻伐,发展壮大成为了可能,同时强力大名的独立倾向也会水涨船高。一旦大名变得不忠,便可能会使用附庸国拥有的独立CB向将军宣战,对于玩家大名来说,攻占京都并成为新的幕府将军则是第一要务,这样一来所有非独立大名的宗主权都会被转移到玩家手中。
所有大名的基本策略都是先发展壮大,伺机拿下京都,成为新的幕府将军。
玩家可以选择任意大名开局,一般来说南方的山名和细川以及北方的上杉这三个强力大名是最佳选项,在盟友的帮助下问鼎京都并不是什么难事。而对想玩一地大名的玩家来说,最大的挑战则来源于极低的军队上限。
在开局时,日本本岛拥有三座要塞,分别位于出云、越中和美浓。大名们在前期既没有足够的财力去建造新堡垒,也没有足够的实力攻克这些堡垒。在有足够的实力攻城之前,尽量不要招惹有堡垒的大名,未被占领的堡垒不仅会阻碍军队,还会让敌军远远不断地招募新部队,非常棘手。一旦玩家地军队强大到可以攻占那些要塞之后,便已初步具备挑战将军的实力了。
值得注意的是,一些大名在开局时的领土被分割为零散的几片,例如 畠山家和
斯波家,因此可能无法一次性征服他们。
在玩家不断扩张的途中,也可以考虑支持另一个强力大名的宿敌,因为一个与玩家实力相当的大名将会成为今后巨大的威胁。
在宣战将军前玩家要注意几点:任何与玩家结盟的大名都会在独立战争中加入玩家一方,而其他的大名会加入将军一方,但是对将军不忠的大名不会主动出战,而只是待在自己的领土上。在军队上限达到10左右时,攻占堡垒便不是什么难事,打败幕府将军也将成为可能。
在击败现任将军后,所有非独立大名将会被转入新将军的治下,如果在和平协议中没有加上“附庸”,原先的将军便会成为一个独立大名,但是附庸国提供的额外军队上限和贡金也将不复存在,再次将其击败将会易如反掌。
上文已经提过,虽然在开局时所有大名的独立倾向都很低,但是玩家无法限制手下大名的扩张。
在一个大名足够强大时,将军会获得一个特殊CB来限制其发展,但代价也是巨大的——不仅会由于宣战附庸国而损失三点稳定度,还会直接结束臣属关系。
通过战争来结束臣属关系可以作为将军限制大名发展的手段,一旦宣战,大名将自动独立,通过和平协议释放的国家也具有独立地位,因此可以依靠战争来拆分强大的大名。
由于类似的原因强制和平并不是一个合理的选择。
玩家也可以利用附庸国机制直接将手下的大名吞并,但是必须等到1454年才可以开始这项工作(附庸国需要等待十年才能开始吞并),此时吞并几个小国并不能有效提高自己的实力,也无法削弱那些强力大名。此外,由于大名们之间频繁的战争,吞并进程将会大大受到影响:
在种种条件的限制下,足利很难保住将军的位置,因此玩家可以选择晚一点开始游戏。如果要达到吞并所需的190关系,其中至少90需要依靠外交改善关系来获得(以每月2点的速度),那么1451年开局将会是一个不错的选择。尽管这更适合吞并,但是记住,在险象环生的日本幕府,吞并行为始终是一场赌博。
由于大名的特殊CB只能对相邻大名使用,因此玩家应该优先吞并那些位置险要的大名以达到将各个大名隔开的目的。
在一个强大的大名夺取了京都,成为新幕府将军后,日本的形势将会发生巨变。开局的25个大名在此时可能只剩下不到10个,一场针对新将军的独立战争也会由于实力差距过大而被扼杀在摇篮中。尽管要像原先的将军那样管理那些麻烦的大名,但是此时已经没有大名能威胁到将军的地位了,玩家可以考虑殖民印度尼西亚,然后向南亚发展,增强自身对手下大名的相对实力来压低他们的独立倾向。
即使有些大名会成为独立大名,他们也很难找到什么盟友,幕府将军不用花什么力气就能让他们再次归顺。
在基本控制了幕府以后,成立日本的条件也就此具备。玩家有两个决议可以成立日本,其中一个决议条件更为宽松,但会让所有大名独立;另一个则会保留所有大名,但成立日本之后所拥有的附庸国将不再有大名政体,而只是占用外交关系的普通 附庸国 。
虽然成立日本将会让玩家直接跨入帝国级政府,还会获得新的理念,但是幕府系统仍然有不少可玩之处。大名所拥有的特殊CB只有在接壤另一个大名时才会生效,那么宗主国只要把所有大名都隔开就可以有效阻止大名内战,也不会出现对将军产生威胁的大名。
如果玩家选择不成立日本,而是保留幕府将军政体,所有获得的附庸都会自动成为大名,而且日本岛外的国家也可以成为大名,这就意味着玩家可以试着在南亚扩张的同时将一众小国变成大名,随着玩家的发展,将会成为一个拥有一众大名的幕府将军(在开战时可以发挥出类似神罗七改后一群附庸一拥而上将敌军吞没的效果)。
日本地区的每个国家都各有一套传统和理念,这也决定了游戏难度。由于每个大名的前期策略都是成为新的幕府将军,因此并没有必要对针对每个大名的策略进行详细分析。
山名家,
细川家 和
上杉家 是开局最大的三个大名,游戏难度相对较低,适合初次接触日本幕府的玩家。
虽然足利拥有+25%附庸收入和+100%附庸提供的武力上限,非常适合幕府将军玩法,但是由于难以限制手下的大名,很难发展壮大,玩足利家需要不少的运气。
其他大名开局时都只有一到两个省份,一场决定性战役可能会让玩家满盘皆输。但是不少小国都有独特而有趣的理念,成为幕府将军也并非天方夜谭,以下是几个推荐大名:
佐竹家: 开局时拥有+25%陆军上限的加成,在能够有效缓解小国陆军上限不足的弊端。该国还有10%炮兵作战能力加成,配合质量理念将会爆发出可怕的作战能力。
大内家: 理念和传统能提供+20%贸易竞争力、一个商人、+15贸易引导以及+10%贸易效率,非常适合注重于贸易的玩家。
河野家: 拥有+25%海军上限、20%海军士气、+15%桨帆作战能力、-20%船只花费和年度海军传统+1,是一个海上强国。
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