中美洲 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
墨西哥 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
北美东北 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
北美东南 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
北美中西部 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
部落联盟国家 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
前殖民领国家 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
海盗共和国 | ![]() ![]() ![]() |
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玛雅 | |
政府等级 | ![]() |
主流文化 | ![]() |
首都 | ![]() |
政体 | ![]() |
国教 | ![]() |
科技组 | ![]() |
玛雅的理念 |
此信息可能已落后版本,最后更新于1.35 ----注释
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−1 全国叛乱度 +15% 堡垒防御 |
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+10% 步兵作战能力
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玛雅(英文:Maya)是一个可成立国家,在中美洲。它能被其主流文化在玛雅文化组而且是玛雅宗教的国家成立,其中有一个独特的国家 瓦斯特克独自位于北方的众多
纳瓦特尔国家之间,并拥有成就玛雅潘联盟。一旦成立,玛雅将保留成立国的主流文化[1]、国家理念和玛雅宗教改革。在统一玛雅后政体将会切换为独裁君主制。
历史上, 玛雅潘联盟在1441年分裂,在Ah Xiu Tutal推翻并屠杀当时的统治家族科科姆之后。他变成了最后一个法理上的联盟首领。但是其它国家已经不可避免地发动了叛乱,联盟最终在1461年彻底瓦解。独立的尤卡坦国家之间的停战一直持续到1535年科科姆在奇琴伊察再次被休伏击,几年后西班牙征服者弗朗西斯科·蒙特乔到达并征服了尤卡坦。伊察城邦佩滕(Petén)是最后一个独立的玛雅国家,在它1697年亡于西班牙侵略。
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这条信息可能已不适合当前版本,最后更新于1.35。 |
曾几何时,所有主要的玛雅邦国在同一面旗帜下并肩作战。让我们重建玛雅潘联盟,把一度分裂我们联盟的冲突抛到身后。
潜在需求 | 接受
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效果 |
AI决议因子:
当DLC变革之风开启时,玛雅拥有一组豪华的任务树,包括了将势力拓展到旧大陆的日落入侵任务。
下表中是所有的玛雅城邦。它们都是中美洲科技组、玛雅宗教,除了 基切都使用通用的玛雅理念,旗帜下方列出了它们的主流文化。
成功通过所有改革,并在欧洲人到达之前控制中美洲大部,既需要速度也需要耐心。困难的改革过程要求玛雅玩家一遍又一遍地征服领土,并被造核榨干君主点数。不考虑未来的扩张计划会让玛雅面临崛起的纳瓦特尔人,通常是 阿兹特克。玛雅的省份起初相当贫穷,并且原始国家的地位让他们无法接受思潮、无法建造海军、增加 50%发展成本并大幅减少金矿收入。除此之外,玛雅只能殖民与已经完全殖民的的省份相邻的省份。与其他的新世界国家一样,玛雅人在开局时的的科技水平只有1,并且没有任何已接受的思潮,这让他们开局时便承受了 +50%的额外科研惩罚。他们也不能在改信其他无需改革的宗教或者完成全部宗教改革之前接受思潮。这些惩罚会随时间增长,最终让提升科技几乎不可实现。
尽管代价极为高昂,但完全改革的玛雅宗教将会成为游戏中极为强力的存在。此外,完成改革后,控制奇琴伊察和通过改革后的国家决议(仪式编纂)会各提供一个传教士,并获得+2%的传教力量加成,在开启宗教理念组后可以快速转化信仰。玛雅也有大量的独特事件,提供金币、稳定度、正统性或是君主点数。当然,玛雅也有独特的负面事件,不过总体来看是正面的更多,比如说正统性几乎一直是满值,不需要玩家手动使用军事点数提升。接壤西方国家并完成改革之后,玛雅可以免费获得他们所有已接纳的思潮和大部分科技,以便快速赶上这些西方国家的发展水平。玩家也无需经历政府改革的种种困难,因为成立玛雅潘联盟(正式成为“玛雅”)会自动将政体转为 专制君主制。
玛雅国家开局时就有高额科技惩罚,并且会随着时间恶化。因此,有必要只去研究必须的科技,改革后免费赠送的科技将会使得玩家节省大量君主点数。
完成改革之前,玛雅应该直将外交科技提升到3级,以获得移民增长的加成,加速殖民地的建设。任何在完成改革之前进一步的外交科技提升都是浪费君主点。外交科技点数应该被用来外交吞并附庸、和平条约中的不合理要求、发展省份,并在解锁了探索理念组之后点理念。提升省份生产会在游戏后期显著提升你的收入,并加速思潮的传播。
通常,将军事科技提升到比阿兹特克高一级是有必要的,因为这样能够抵消掉他们的各类战斗加成。然而,一旦其他中美洲国家都被吞并或附庸,就不建议继续升军事科技了(考虑到改革后的免费科技)。欧洲人来之前,科研惩罚大致会涨到150%,让科研几乎不可能跟上时代。玩家放弃提升军事科技之后,应该把军事点数放在提升省份人力或是镇压叛乱上。如果有人权扩展包,也可以用来提升正统性,如果事件获得的正统性还不够的话。
玛雅不停扩张与收缩的循环会花掉非常非常多的行政点,用来核心化省份或是改革后提升发展度。漫长的外交吞并过程和停战协定时间会浪费掉玛雅玩家无法忍受的巨额时间。富余的行政点应该被用来提升行政科技以便解锁探索理念,开始向东扩张。升到7级会解锁第二个理念组。当然,行政点也可以用来在首都和其他关键省份提升发展度。
彻底完成玛雅教改之后,玛雅帝国会获得邻居的所有思潮以移除科研惩罚,获得他们75%的科技进展,并且之后也可以正常获得其他的思潮了。邻国提供的科研加成也可以帮助玛雅追上科技进度。通常情况下,此时可以立刻解锁一到两个军事理念组,但是切记,一级军事科技比一两个单独的军事理念要重要的多。
不要在科技差距之前绝望,追上科技进度并没有看上去的那么困难。完成改革之前,你应该存下大量的君主点数,1300到1500比较合适,多了则会浪费。无论超出多少,在一次君主点数变化之后,超出上限的部分都会被自动消去(在获得所有思潮后,这个数字应该是999)。这样可能会浪费掉数以千计的本来可以用在给你提供永久加成的理念或者发展度上的点数。(经测试,并不会如此,但仍需规划一下点数使用,过多的点数不如提前提升省份发展度。)
在游戏开始时,共有11个玛雅国家,其中五个位于尤卡坦半岛上,五个位于危地马拉高地,还有孤悬北方的 瓦斯特克。其中,瓦斯特克和三个高地国家
基切、
乔齐尔和
约科坦开局与更具侵略性的纳瓦特尔国家接壤。作为离玛雅诸城邦最近、最强的纳瓦特尔国家
萨波特克很显然是一个颇具威胁的对手。除此之外,南方还有一个晃来晃去的迁徙部落
米斯基托,它开局虽然离城邦较远,但在数次迁徙后到达玛雅城邦附近后也有可能参与到玛雅城邦的战争中。
开局时,玛雅城邦中的 坎佩奇、
休都和
科科姆是
历史宿敌,这是因为可可米斯家族在1444年开场前不久遭遇了休和坎佩奇的联合密谋,几乎被灭门,开局时的
科科姆tag是唯一逃到
每个国家的开局策略略有不同。不过第一轮改革之后它们就会趋同。
增加远方异教省份的自治度将是一个很好的选择,因为在他们独立并在下一个周期再次被征服之后,自治度将下降到50%。在占领了20个省之后,玩家可以组织他们,实施第一次改革。如果这些省份开局时的所有者还存在(不要求是否是独立国家),它们很有可能会倒戈到这些国家。如果开局时的所有者被灭国,在改革后所有者可能会作为独立国家复国,或者只是改革者失去在这些省份的核心。
这两个国家拥有相似的开局形势(虽然 休拥有更多的开局发展度与部队上限): 和其邻居相比,它们有更高的收入,更低自治度的省份,与纳瓦特尔主要国家隔绝。 好的第一步是背刺他们,要求尽可能多的省份。 一旦玩家控制了整个半岛,通常的下一步行动是试图与
萨波特克的敌人结盟,然后向
萨波特克宣战。 如果敌方联盟中有任何一个独立的国家,单独的和平条约可以给予最需要的省份,并为玛雅宗教提供强制改宗来让这些国家帮你把纳瓦特尔宗教的省份洗成玛雅宗教。
伊察、
查克特马尔和
坎佩奇的起始收入,比富裕的尤卡坦半岛低得多,但他们不与南方的
萨波特克接壤。这些国家的战术比较灵活:它们可以用通常的战术去攻打北方的
休和
科科姆;同时,由于它们和
萨波特克常常会有相同的宿敌(诸如
乔齐尔、
约科坦),可以考虑当一个玛雅孝子去抱萨波特克的大腿来让它帮助你在危地马拉高地的扩张。
这两个高地玛雅国家开局形式也很相似,它们在偏僻的东边角落,邻国相对较少。开局时的第一仗目标就应当是把对方灭亡打开局面。(尤其是 乔尔蒂,它唯一的邻国就是
卡克奇克尔)。之后,它们可以在其他玛雅城邦和
萨波特克打成一团后进场坐收渔翁之利。它们也很容易和
萨波特克有相同的宿敌
基切,所以当玛雅孝子抱萨波特克大腿的战术也是可行的。如果
米斯基托迁徙到了玛雅南部,这两个国家可以很容易将其灭亡丰富国力。
这三个国家直接接壤 萨波特克,开局直接被这个好战的恶邻威胁。它们的策略应该是祈祷萨波特克优先拿它的西方邻国开刀,同时积极与其他玛雅国家同盟,吞并其他较弱的国家,并且避免在
萨波特克的威胁消除之前改革以免被它趁虚而入。如果可能,可以和萨波特克在纳瓦特尔国家中的宿敌联盟来限制它的扩张。
玛雅需要确保20个核心省份以通过改革。 每次改革都会把国家失去一些核心,并可能释放一些省份为独立国家或给予邻国,同时还会释放附庸国。总体来看,改革的将会越来越简单,周期也会越来越短。由于玛雅各国都拥有“玛雅联邦”的宣战借口,能够以75%AE和75%的战争分数来吞并省份,并且该CB能够对任何邻国使用,玩家完全不需要事先建造间谍网来伪造宣称。由于玛雅各国外交关系复杂,玩家前期可能需要通过贷款+雇佣兵的形势来击败敌人的围攻。如果以体量较大的国家开局,玩家大致可以在开局20-30年内拥有改革所需的20个省份,此后大致可以以2-4年一次的频率进行下一次改革。在理想情况下,在欧洲殖民者踏上美洲之前,玛雅宗教便可以完成全部五项改革。
在玩家致力于玛雅改革时,也需要时刻关注北方纳瓦特尔诸国的情况,并且限制他们的改革速度。
纳瓦特尔改革需要5个附庸国,所以纳瓦特尔国家会不断地互相附庸。 玩家可以迫使纳瓦特族的敌人打破联盟,释放附庸,解放国家,放弃宣称,掏空国库,从而削弱他们,并大大限制改革速度。 另一个选择是强迫纳瓦特人皈依玛雅宗教。这将导致AI将焦点从附庸转移到征服。 此外,以前的异教徒会将他们的省份转化为真正的信仰,省去了玛雅人以后做这件事的麻烦。
重点: 通过宗教改革需要0% 的过度扩张,所以扩张超过20个省份只会浪费行政点数。 首选改革自然是降低核心化成本,这将通过减少等待核心化省份行政点的时间来加速后续的改革周期。 第二个不错的选择是增加步兵作战能力,这将使国家对敌人有更大优势。随后的改革顺叙则可以随意选择。
对于初次游玩中美洲的玩家来说,一个常见的陷阱就是先进行殖民改革。 在外交科技提升至三级并开启探索\扩张理念前,南部热带丛林的殖民化将是一个费时费力的过程,可能需要几十年才能把一个殖民地变成一个城市。这项改革完全可以最后选择,等到欧洲殖民者送来科技和思潮后再开始殖民。
玛雅宗教想要完成最终改革,需要有一个接纳了思潮的邻国,且与玩家接壤的省份必须为其 核心而非正在建设中的殖民地,这个邻居大概率是
葡萄牙或
西班牙,而
大不列颠和
法兰西则不太可能。
在完成之后,一系列新的问题出现了。 如果 玛雅没有统一中美洲,他们将不得不通过征服迅速完成这项任务,因为将不再可能封锁剩下的国家。 痛击现在科技劣势的邻国不会花太长时间,同时,墨西哥的大量金矿省份将会给玩家带来巨量的收入——随之而来的还有高通货膨胀,玩家将需要理念和顾问来解决该问题。
另一个潜在的非欧洲对手是南方的 印加帝国。 印加帝国更加富裕,规模更大,拥有大量易守难攻的山区领土,可能导致一场艰难的战争。 然而,支离破碎的安第斯国家比阿兹特克人更不可能联合起来。 如果
印加帝国形成,赢得战争的关键很简单:叛军。 就像玛雅人一样,每个帝国都是一些小国家拼凑而成,没有一个国家对失去独立感到高兴。 如果印加人决定进行改革,他们的帝国将会爆发大规模的反抗,这是发起进攻的最佳时机。
如果一个欧洲国家在改革前,向玛雅人(通常是葡萄牙,西班牙,或者英格兰 / 大不列颠)宣战,那么玛雅人可能不得不给他们一些土地。 这可以通过尽可能减少他们的征服,并在敌人愿意的时候尽快签署停战协议来缓解。 玛雅人需要签署休战协议,放弃欧洲攻击者想要的省份,因为他们可能不会接受其他任何东西。
值得注意的是,玩家可以通过思潮地图来查看一个省份当前的思潮传播情况,最节省开支的方式便是在相接壤的殖民者省份接纳了当前出现的所有思潮之后再进行完全宗教改革,以便让玩家的科研惩罚直接清零并且在相当长的一段时间中无需担心思潮问题。
有两种利用游戏设计漏洞的方式在欧洲人到来前完成宗教改革,可以为玩家取得巨大的优势。
第一种方法最先在贴吧由“超级压炮”发表,适用于笔者知道的所有版本。美洲开局的土著国家都是“原始国家”,不能接纳思潮、种地花费+50%、金矿收入-90%,还有若干其他减益。但限制各国的方式其实并不相同。玛雅(包括阿兹特克、印加)的政府是君主制,但他们受限于未经改革的美洲三神教。其他泛灵论、图腾崇拜的原始部族直接被其原始部落的政府改革限制。因此很容易注意到只要使用前一种国家然后转换到后一类宗教,即可原地变成正常国家。美洲三神转换为泛灵论无需宗教多数,只需要有泛灵论狂信徒的叛军进度(甚至不需爆出),就可以直接接受叛军要求转教,代价非常轻微。但这种转换的代价是失去了原始宗教改革完成后极其强力的特效,也很大程度上失去了游玩美洲三神教国家的乐趣。
第二种方式,利用在某个近期版本(1.30.X)中对释放曾经存在的国家这部分代码的修改引入的新BUG。现在,通过归还省份的方式释放一个不是原始部落的国家,这个国家自动接纳其首都上已经传播到100%的思潮。因此玩家只需要在一块有其他三神教君主制国家核心的地块种出思潮(虽然没法接纳),然后归还省份,就能造出一个有思潮的三神教国家,如果此时玩家已经完成了五次改革,它就是“相邻、有思潮的国家”,可以直接进行宗教改革。这种方式和保留宗教改革加成不矛盾,强度极高。
更奇怪的是,通过这种方式改革,玩家学习到的邻国制度并不是君主制而是部落制(原理不明,可能因为邻国是没有君主制政府改革的君主制国家,代码逻辑存在漏洞)。开明部落是游戏中最强大的政治体制之一,其首项改革就能提供-10%核心化花费,后续改革也强于君主制。如果玩家愿意,也可以在进行四次改革后选择改革为游牧部落,获取EU4最“先进”的政府。注意,成立玛雅的决议会强制切换为君主制,因此如果你想换玛雅作为国名,需要点击改革为游牧,扣住事件,决议成立玛雅再点事件即可。
宗教改革将使玛雅人的科技水平提升到他们西方邻居的75%并将赋予玛雅人所有邻居接纳的思潮。 一旦这些步骤完成,重建玛雅的决议才能够被通过。 随后玩家应该专注于在军事技术上追赶欧洲人,同时寻找强大的欧洲盟友(如 法兰西),应该是新近现代化的玛雅联盟的首要任务。 一旦完成,明智的下一步就是在殖民国家占据太多土地之前清除它们的萌芽。另一方面,玩家也可以等待欧洲人完成殖民并建立殖民领后再去“接管”已经建立好的殖民地——由于玛雅是新世界国家,对殖民领宣战不会导致其宗主国介入,因此美洲的殖民地可以全部通过武力夺取。由于玛雅理念和宗教改革的加成,玩家可以以相当低廉的代价占领并消化欧洲殖民地,从而将宝贵的殖民者用于其他方向的扩张。
记住一点: 如果不加以控制,欧洲人将占领太平洋岛屿,并在东亚建立自己的势力,即使玛雅人成功地摧毁了他们大部分的殖民地。 阻碍他们扩张的最好办法是在西方人之前开拓夏威夷、拉帕努伊岛和加拉帕戈斯群岛等岛屿,同时阻止他们开拓美洲大陆的西海岸。 然而,这只会减缓他们的进程,并提供一个更大的时间窗口,在此期间玛雅人可以开始在印度尼西亚和太平洋建立存在。
如果欧洲人设法在东亚建立了殖民地,反向征服欧洲将变得更加复杂而困难,因为他们的帝国分布广泛,而且与遥远的国家结盟,这将使得获得战争分数更加困难,从而阻碍和平谈判进程,即使敌方的盟友对战争毫无贡献。 尽管入侵遥远的殖民地非常不便,但是可以通过建立一支单独的太平洋舰队,并在美洲的太平洋海岸部署一些军队,这样可以很快部署到亚洲和大洋洲。
由于玛雅看上去是但并不是结局标签国家,因此大可以通过转变文化并成立其他国家来获得更加强大的理念—— 日本和
大元将会是不错的选择。
通过殖民千岛群岛将会让玩家伪造北海道的宣称从而打开前往日本的道路,不过即使彻底开化的玛雅也要到至少1550年之后才能抵达日本,如果那时 日本已经成立,玩家将会需要4-5次战争才能将其彻底消灭,并再通过转变文化成立日本。最佳情况是日本仍然处于混乱不堪的战国时代,从而让玩家有机可乘,但是这仍然让成立日本困难重重。首先,作为既非将军也非大名的玛雅,需要消灭所有政体为幕府、大名以及独立大名的国家——相当于征服日本岛全境。此外,日本文化分为关西和关东,建议玩家集中征服其中一种文化的省份以提高其发展度占比,从而更快地达到50%以转变主流文化。但是,由于日本孤悬海外,因此很难将美洲本土的文化转变为日本文化,玩家将不得不取消大量的本土直属州,从而导致一段时间内收入骤降,并且可能需要上千点行政点数才能将这些省份再次纳入直属州。在成立日本后,玩家可以获得更加强大的理念和专属任务,日本理念提供的增益配合强大的玛雅改革将会让玩家更容易地建立一个殖民帝国。
另一条疯狂的路线是成立 大元,不过在此之前玩家也有必要攻占日本的一部分作为向亚洲扩张的前进基地。要成立大元,最大的阻碍莫过于强大而统一的
大明,玩家还需要成为中国皇帝或者彻底摧毁当前中国皇帝。幸运的是,作为原始宗教国家,只要与大明接壤,玩家就可以使用“夺取天命”对其宣战,从而快速征服中华地区,优先割去北京、南京、广州等省份将会大大地限制天命增长,从而让大明陷入内乱。不过现版本中大明很容易四分五裂,从而让夺取或摧毁天命更加容易。相比于天命问题,征服蒙古省份并不困难,玩家唯一的潜在对手是
俄罗斯,蒙古各部在科技领先的玩家完全没有还手之力,在征服所有所需省份后,玩家只需要想办法成为阿尔泰文化组国家便可以轻松成立拥有顶级理念的
大元——尽管这可能花费大量的时间和点数。
在较早版本的游戏中, 玛雅有可能会通过一个
玛雅宗教国家通过宗教改革后的效果而被释放出来。1.31.5.0版本后,这一问题被修复。
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海盗共和国 | ![]() ![]() ![]() |
北非 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
东非 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
中非 | ![]() ![]() |
东南非 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
西非 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
西南非 | ![]() ![]() |
近东 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
波斯及中亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
北亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
东亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
东南亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
印度 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
伊比利亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
法兰西 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
低地 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
不列颠 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
北欧及波罗的 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
中欧 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
北德意志 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
南德意志 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
意大利 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
巴尔干及安纳托利亚 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
东欧 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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