在游戏中,所有文化被分为许多文化组。每个省份有一个占主导的文化,而每个国家有一个主流文化,并可能有一个或多个可接受文化。
主流文化
- 参见:#文化列表
所有国家都有一个主流文化。主流文化通常是固定的,然而可以通过文化机制或特定事件等改变主流文化。
文化转变
任何一种可接受文化,当其至少占国家的直辖领核心发展度的50%时,可以被提升为该国家的主流文化。文化转变消耗 100 外交点数,而原主流文化将相应地变为可接受文化。
当一种文化与原主流文化属于同一文化组,且由于帝国政府等级获得的文化联盟而成为可接受文化时,则玩家不能把主流文化转变成该文化。
玩家可以通过设定新的主流文化来成立别的国家(并获得新的国家理念);或者通过转入更大的文化组来获得更多同组文化,以节省可接受文化槽,从而使自己获益。
相容文化
玩家可以接纳一种文化来使其成为相容文化(可接受文化),或选择将其从已接纳文化中移除。
接纳至少五种不同的文化是专制主义时代的时代任务之一。
最大相容文化数量:
+1 丝绸贸易 +1 外交等级提升至8、14、20、26、31时
部分国家可通过完成任务获得国家修正,奖励相容文化数量上限,且该奖励修正在该国不再接纳某种文化后自动失去;通常,对应的文化将在完成任务时自动被接纳。在这种情况下,等同于额外接纳对应文化。可获得此类奖励的部分游戏内容如下(分别需要对应DLC):
- 英格兰任务可以免槽接纳爱尔兰与苏格兰高地文化
- 拜占庭任务可以免槽接纳保加利亚文化
- 格鲁吉亚和亚美尼亚任务可以免槽接纳互相的文化
- 波斯任务可以免槽接纳马什里克、叙利亚与土耳其文化
只适用于DLC达摩激活时。 |
莫卧儿的特殊 1 级政府改革莫卧儿底万拥有特殊的文化接纳机制。启用该政府改革时,将在控制某一文化全部省份后自动接纳该文化,且接纳之后失去相应省份不会导致取消接纳;相应地,转变主流文化和通常的接纳文化机制则不可用。
文化联盟
文化联盟会自动接受所有其各自文化组内的子文化。一旦提升为 帝国政府等级,或达到1000发展度且玩家未启用DLC 常识,任何国家都可以成为其所在文化组的文化联盟。同一文化组的复数个国家可以同时成为该文组的文化联盟。一个国家可以通过达到特定发展度(1000)或决议等提高政府等级来成为帝国。
通过文化联盟接纳的文化不可取消;已经成为文化联盟的国家,不可将主流文化转变为同文化组的其它文化。
未接纳文化的惩罚
一个拥有不可接纳文化的省份会提供更少的税收,并会有更高的不满度,以及其它相应的惩罚。一个省份若拥有处于同一文化组,但不被接受的文化时,遭受的惩罚会减少:
同文化组(文化名称显示为黄色,在文化标签里的名字旁会有一个星标)
−15% | 本地税收修正 | |
−15% | 本地人力修正 | |
−10% | 本地水手修正 |
不相容文化(文化名称显示为红色)
−33% | 本地税收修正 | |
−2% | 本地传教力量 | |
−33% | 本地人力修正 | |
−20% | 本地水手修正 | |
+2 | 本地叛乱 |
省份修正抵消惩罚
共和国文化容忍
共和国在不同文化组的省份内获得额外的文化容忍修正。这一修正会与惩罚叠加并减轻惩罚效果,但无法抵消掉惩罚。
+10% | 本地税收修正 | |
+10% | 本地人力修正 | |
+5% | 本地水手修正 | |
−0.5 | 本地叛乱 |
部分国家可通过特定游戏内容,在其拥有的特定文化的省份获得本地修正,该修正的效果可部分或完全抵消未接纳文化的惩罚效果:
- 完成 刚果任务“非洲霸权”后,可在所有南非文化组、东班图文化组和大湖地区文化组的省份获得修正“非洲霸主”,以完全抵消未接纳惩罚
- 完成 瑞典任务“帝国之狮”后,可在所有日耳曼文化组的省份获得修正“德意志霸主”,以完全抵消未接纳惩罚
犹太社群信条
犹太教国家在启用外交类信条“犹太社群”后,所有拥有的信仰犹太教的同文化组或不相容文化省份将会获得省份修正
接纳对应文化、转变国家主流文化或转变省份文化后,不符合条件的省份将会失去该省份修正,而新满足条件的省份将会获得该修正。
统一的社群(同文化组):
+15% | 本地税收修正 | |
+15% | 本地人力修正 | |
+10% | 本地水手修正 |
统一的社群(异文化):
+33% | 本地税收修正 | |
+33% | 本地人力修正 | |
+20% | 本地水手修正 | |
-2 | 本地叛乱 |
南非霸主
刚果在完成任务非洲霸权后,所有文化属于南非、东班图以及大湖地区文化组的省份将会获得省份修正
接纳对应文化、转变国家主流文化或转变省份文化后,不符合条件的省份将会失去该省份修正。
+33% | 本地税收修正 | |
+2% | 本地传教力量 | |
+33% | 本地人力修正 | |
+20% | 本地水手修正 | |
-2 | 本地叛乱 |
转变文化
当一个国家拥有某个省份的核心,且省份信仰国教、没有分裂主义时,即可转变该省份的文化。被转换文化的省份,其每一点发展度都会消耗10点外交点数[1],同时转换时间也随每一发展度而延长10个月[2]。与核心化花费的机制相似,转变文化需要的点数和时间以30发展度封顶,发展度超过30的省份,其转变文化的花费按照30发展度计算。攻城和敌人占领会暂停转变文化进程,但不会直接终止进程;一旦省份重新被我方控制,转变就会重启,然而一旦省份易主,文化转变立刻被终止。如果文化转变在10%进度前被终止,所有的外交点数将被归还。
省份可以被转变成省份拥有者的主流文化。当激活DLC 哥萨克时,省份也可以被转变为相邻省份的文化或是转变为其原本的文化。如果临近省份的文化已被接受或即将到达可被接受的阈值,那么转化成临近省份的文化也是有益的。
将某省份文化从甲转变乙会破坏本国与所有主流文化为甲文化国家的关系。
花费
转变文化花费的修正只会减少转变省份文化需要的外交点数。转变文化需要的时间不会减少。
在获得"转文化花费"修正后,点数花费会被降到每发展度最少 1点。[3] 下面几种修正各自的效果如下
−25% | 若转变为相邻省份的文化(邻接奖励)[4] |
−50% | 若转变为省份原有的文化(原始文化奖励)[5] |
−80% | 若海外殖民省份为本国主流宗教(海外省份奖励)[6] |
[math]\displaystyle{ \text{花费}=\text{最小}\left(\frac{30}{\text{发展度}}\right)\cdot\text{最大}\left(\frac{1}{10}\cdot\left(1+\sum\text{修正}\right)\right)\cdot\left(1+\text{邻接奖励}\right)\cdot\left(1+\text{原始文化奖励}\right)\cdot\left(1+\text{ 海外省份奖励}\right) }[/math]
触发条件 | |
---|---|
−30% | 省份中有 道明會或 卡迪里教派 |
−25% | 已接纳启蒙主义思潮 |
−20% | 胡斯派"亚当派礼拜" 信条 |
−15% | 国会通过"同化与殖民政策"议案 |
−10% | 婆罗浮屠寺 |
−5% | 巴库圣火庙 |
理念和政策:
Event modifier | Trigger | Duration | |
---|---|---|---|
−5% | 流动的首都 | 埃塞俄比亚事件:“The Itinerant Capital”
|
10年。 |
−15% | 一个政府,一个种语言 | 西班牙事件:“Grammar of the [Root.Culture.GetName] Tounge”
|
直至统治着死亡 |
−10% | 驱逐鞑靼人 | 俄罗斯任务:“Drive Back the Tatars” | 15年。 |
文化母国
许多文化都有自己的文化母国(Primary nation,又译“主要国家”)。文化母国永远不会失去它们所属的文化的省份的核心。[7]通过转变省份的文化,可以让原文化母国的核心在50或150年内消失——取决于新的文化是否与原文化属于同一文化组。下文的清单列出了所有的文化母国。
特殊文化
文化更新和转移
部分文化可以通过特定的游戏内容,“更新”为新的文化,“转移”至另一文化组;例如,游戏中的女真文化(鄂温克文化组)可以通过决议“接受满洲身份认同”,转换为满洲文化(中华文化组)。相关游戏内容系属趣味内容,用以代表对新民族认同的接纳;部分内容需要特定DLC。
由于编码限制,文化实际上并不能直接从一个文化变动为另一个,更无法移动至另一文化组。因此,此类机制的实现方式,是将游戏中属于原文化的所有省份,转变为一个开局时不存在的新的对应文化,同时将所有原文化国家的主流文化和所有统治者、继承人和配偶也转变为新文化。
所有能够通过特定游戏内容实现的文化“更新”的详情列于下表:
原文化 | 原文化所属文化组 | 对应游戏内容 | 新文化 | 新文化所属文化组 | 注释 |
---|---|---|---|---|---|
Jurchen 女真 |
鄂温克 | 决议 接受满洲身份认同 | Manchu 满洲 |
中华 | |
Korean 朝鲜 |
朝鲜 | 决议 汉化 | Sino-Korean 朝鲜[8] |
中华 | 通过该决议需要本国或其非朝贡附属国拥有(除殖民区域外)所有本文化的省份;需要该国为 中国皇帝,或拥有的中华文化组省份总发展度至少为 300。 当主流文化属于藏文化组时,需要控制所有本文化组的省份;通过决议后,所有藏文化组文化转变为藏(中华)。 此外, 大明可以通过特定大明任务,分别汉化朝鲜与越南文化 |
Vietnamese 越南 |
孟-高棉 | Sino-Vietnamese 越 | |||
Zhuang 壮 |
泰 | Sino-Zhuang 壮[9] | |||
藏文化组所有文化: Tibentan 吐蕃 Yi 彝 Bai 白 Miao 苗 |
藏 | Sino-Tibetan 藏 | |||
Mongol 蒙古 Oirat 瓦剌 Khalkha 喀尔喀 Korchin 科尔沁 |
阿尔泰 | 决议 重建大元 | Sino-Altaic 蒙 |
中华 | 阿尔泰文化组的其余文化不发生变化 |
该国同文化组所有文化 | - | 决议 重建罗马帝国 | Roman 罗马 |
失落文化 | 仅改变本国的主流文化和所有已拥有的省份至罗马(失落文化) |
English 英格兰 Scotish 苏格兰 Welsh 威尔士 Cornish 康沃尔 |
不列颠 | 安茹任务 安茹文化 | Anglois 盎格卢瓦 |
法兰西 | 不列颠文化组的其余文化不发生变化 |
东斯拉夫文化组所有文化 西斯拉夫文化组所有文化 南斯拉夫文化组所有文化
|
东斯拉夫/西斯拉夫/南斯拉夫 | 俄罗斯任务 保护南斯拉夫 | (对应同名文化) | 斯拉夫 | 前述三个文化组中的所有文化(除阿尔巴尼亚文化外)均分别转变为斯拉夫文化组的对应同名文化 |
Georgian 格鲁吉亚 |
高加索 | 事件 罗马人的继承者 | Greco-Georgian 希腊-格鲁吉亚 |
拜占庭 | 该事件仅在完成 格鲁吉亚任务“罗马王座”后触发 |
Azerbaijan 阿塞拜疆 |
伊朗 | 事件 土库曼人波斯化 | Turko-Iranian 突厥-伊朗 |
伊朗 | 该事件仅在完成 白羊任务/黑羊任务“埃兰沙赫尔的万王之王”后触发;只有该国已拥有的省份能被转化为突厥-伊朗 |
Turkish 土耳其 |
黎凡特 | ||||
Turkmeni 土库曼 |
阿尔泰 | ||||
Norwegian 挪威 Danish 丹麦 Swedish 瑞典 Icelandic 冰岛 |
北欧 | 事件 诺斯文化复兴 | Norse 诺斯 |
北欧 | 北欧文化组的其余文化不发生变化 |
Gothic 哥特 |
拜占庭 | 事件 罗马的继业者? | Gothic 哥特 |
德意志 | 该事件仅在完成 狄奥多罗任务“商人故土”后触发 |
需要注意下列几点:
- 文化“转移”通常会导致全世界的相应文化均发生转变,包括目前不由该国拥有的省份;有时,完成所需任务/通过所需决议会事先要求该国拥有所有相应省份。个别例子中,只有该国目前已拥有的省份的文化会发生转变。
- 文化的“更新”后,一些以文化为先决条件的游戏内容的适用情况有可能发生改变。
- 许多伟大工程对省份文化及该文化的接纳情况有要求,但大多数情况下,伟大工程的适用条件对此种情况都有适配。例如,成立罗马帝国后,对于欧洲和黎凡特的有文化要求的伟大工程,可以在将当地文化转变为罗马后使用该伟大工程。
失落文化
一些已经消亡的族群和文化,或幻想中的文化在游戏中属于失落文化文化组。所有失落文化在游戏开始时均不存在,但仍可以借助自定义国家等方式来让其存在于游戏中。在不使用自定义国家、不开启随机新大陆、不使用控制台的正常游戏中可被复活的文化包括:
- 罗马文化。通过 重建罗马帝国决议,会将本国主流文化转变为罗马文化;该国家主流文化所在文化组的全部省份都将变为罗马文化。
另外,使用控制台指令使 扬马延入侵也会使失落文化文化组的扬马延文化出现于游戏中。
文化组
游戏中文化、文化组的划分主要参考了真实世界中的语言分类、地缘、文化现象等因素,并基于游戏性做出了调整。因此,语言学上的语族、语种分类是游戏中划分不同文化的主要参考依据之一,但并非唯一依据;典型的例子有“喀尔巴阡文化组”“黎凡特文化组”等。
拥有玩家国家所在文化组的全部省份是宗教改革时代的时代任务之一。对省份的所有权不包括殖民领;如果玩家想要同时完成拥有五个殖民领的时代任务的话,就需要在组建殖民领之前转变殖民地省份的文化。
文化列表
下表列出游戏中存在的所有文化及其所属文化组;文化右侧列出的国家是该文化的文化母国。
部分文化在游戏中并不存在,只可能通过自定义国家在游戏中出现。另有部分文化在开局时不存在,但可通过特定机制在游戏进程中出现。
由于文化、文化组数目众多,为方便查阅,现大致依照其所属地理分区分组列出。
欧洲
非洲
亚洲
朝鲜
- 朝鲜 朝鲜
乌戈尔
美洲
大洋洲
其它
失落文化
- 亚特兰蒂斯
- 斯巴达
- 雅典
- 古埃及
- 罗马
- 扬马延
- 普鲁西尼亚
- 腓尼基
- 斯科讷
- 盎格鲁-撒克逊
- 巴比伦
- 伊特鲁里亚
- 帕提亚
- 阿拉姆
- 希伯来
- 斯基泰
- 利沃尼亚
参考资料
- ↑ From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: PS_CHANGE_CULTURE = 10
- ↑ From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE = 10, -- How many months it will take to change culture in a province, per development.
- ↑ Verify as Russia, "War of the Quadruple Alliance" bookmark: Full Religious, Enlightenment, Influence-Religious: Cultural Unity, Parliament issue "Assimilation and Settlement Policy".
- ↑ From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: CULTURE_COST_DIFF_ADJACENT = -25, -- Difference in cost in percent to convert to adjacent culture.
- ↑ From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: CULTURE_COST_DIFF_ORIGINAL = -50, -- Difference in cost in percent to convert to original culture.
- ↑ From /Europa Universalis IV/common/defines.lua: PS_CHANGE_CULTURE_OVERSEAS_RELIGION_MOD = -0.8, -- Modifier how much cheaper it is to change culture in overseas province if same religion
- ↑ 定义如下:/Europa Universalis IV/common/defines.lua: CORE_LOSE_PRIMARY_CULTURE_TAG = -1, -- how many years until a core is lost for the primary tag of a country (-1 = never lost)
- ↑ 截至目前版本,汉化包将汉化前后的“Korean”(id=
korean
)和“Sino-Korean”(id=korean_new
)的名称均翻译为“朝鲜”。 - ↑ 截至目前版本,汉化包将汉化前后的“Zhuang”(id=
zhuang
)和“Sino-Zhuang”(id=zhuang_new
)的名称均翻译为“壮”。 - ↑ 10.0 10.1 该文化在当前版本游戏中不存在,只能通过自定义国家出现。
- ↑ 该文化组仅在俄罗斯完成特定任务后出现。东斯拉夫、西斯拉夫、南斯拉夫(阿尔巴尼亚文化除外)文化组中原有的所有文化将一一转变为新增的斯拉夫文化组中的同名文化。