1.35 版本

总览
Winds of Change.png 变革之风
King of Kings.png 万王之王
1.361.36.11.36.2
Domination.png 霸业
1.351.35.11.35.21.35.31.35.41.35.51.35.6
Lions of the North.png 北方雄狮
1.341.34.21.34.31.34.41.34.5
Origins.png 起源
1.331.33.21.33.3
1.321.32.11.32.2
Leviathan.png 利维坦
1.311.31.11.31.21.31.31.31.41.31.51.31.6
Emperor.png 皇帝
1.301.30.11.30.21.30.31.30.41.30.51.30.6
Golden Century.png 黄金世纪
1.291.29.11.29.21.29.31.29.41.29.51.29.6
1.281.28.11.28.21.28.3
Dharma.png 达摩
1.271.27.11.27.2
1.261.26.1
Rule Britannia.png 统治吧,不列颠尼亚
1.251.25.1
Cradle of Civilization.png 文明的摇篮
1.241.24.1
1.231.23.1
Third Rome.png 第三罗马
1.221.22.11.22.2
Mandate of Heaven.png 天命
1.211.21.1
1.201.20.1
Rights of Man.png 人权
1.191.19.2
1.181.18.21.18.31.18.4
Mare Nostrum.png 我们的海
1.171.17.1
1.161.16.21.16.3
The Cossacks.png 哥萨克
1.151.15.1
1.141.14.11.14.21.14.31.14.4
Common Sense.png 常识
1.131.13.11.13.2
1.121.12.11.12.2
El Dorado.png 黄金国
1.111.11.11.11.21.11.31.11.4
1.101.10.1
Art of War.png 孙子兵法
1.91.9.11.9.2
1.81.8.1
Res Publica.png 公共事务
1.71.7.3
Wealth of Nations.png 国富论
1.61.6.11.6.2
Conquest of Paradise.png 天堂征服
1.51.5.1
1.41.4.1
EU4 icon.png 基础版本
1.31.3.11.3.2
1.21.2.11.2.2
1.11.1.11.1.21.1.3

1.35版本,代号“奥斯曼”,于2023年4月18日发布[1],校验码为d460。该版本与DLC 霸业 霸业一同发布。

扩展包特性

  •  奥斯曼:新增含有68项任务的新任务树、2种特殊机制、12个新政府改革、新的耶尼切里阶层(附带有一系列新阶层特权、阶层议程和2种灾难)、5个新灾难、62个新事件、新附属国类型:行省,以及2种修会。
  • 中国地区:新增5种新任务树( 大明 建州女真 满洲 大清、中国群雄、中国皇帝,总计77项新任务)、2个新政府改革、新的宦官阶层(附带有一系列新阶层特权、阶层议程和1个宦官夺权的灾难)、32个新事件、巡抚三司机制(使用修会机制),以及1种新直属州法令。
  •  日本:新增含有30项任务的新任务树(符合条件时亦可获得中国皇帝任务树)、新政府机制(基督教日本可用)、6个新政府改革、1个新阶层特权、12个新事件,以及2个特有宣战理由。
  •  俄罗斯:为 莫斯科 俄罗斯新增含有57项任务的新任务树,为 诺夫哥罗德新增7项新任务;为俄罗斯新增2种特殊机制(现代化和官秩表)、9个新政府改革、12个新阶层特权、65个新事件(含原有事件重做),以及2个新决议。
  •  西班牙:扩展并重做了 卡斯蒂利亚 阿拉贡 西班牙的任务树,新增20项新任务,新增1种特殊机制(咨议会行政制)、3个新政府改革、2个新阶层特权、1个灾难,以及7个新事件。
  •  法兰西:新增含有68项任务的新任务树以及革命法兰西专属的16项额外任务、4个新政府改革、24个新事件,和新增的附属国类型:封邑。
  •  大不列颠:为大不列颠新增了含有71项任务的新任务树、4个新政府改革、41个新事件、超过40项特殊议会相关改动、2种新附属国类型(商贸公司和贸易保护国),并重做了英国内战灾难。
  •  普鲁士:重做了普鲁士任务树,新增了部分触发条件和奖励,添加了新机制(普鲁士军事化)和6个新事件。
  •  葡萄牙:重做了葡萄牙任务树,新增了5个新任务,新增了部分触发条件和奖励,以及2个新政府改革。
  •  朝鲜:新增了特殊政府机制(“至善论”),可获得中国皇帝任务树,新增2个新政府改革,以及“高丽大藏经”相关事件和省份修正。
  • 新增了68个特有政府改革,分别适用于不同国家和文化组。
  • 新增了60个阶层特权,分别适用于各个阶层。每个阶层平均增加了5个新特权。
  • 新增了9种特殊单位,其中3种为陆军单位( 日本专属的“武士”、 西班牙专属的“大方阵”和 法兰西专属的“火枪手”),6种为海军单位(伊比利亚文化专属的“卡拉维尔帆船”和“盖伦帆船”、拉丁文化专属的“加莱赛战船”、 朝鲜专属的“龟船”、 大不列颠专属的“主力舰”Man-of-war和 尼德兰专属的“东印度公司商船”)。
  • 新增2个兵模包,一个用于法兰西文化组文化(法兰西、奥克、瓦隆和勃艮第文化小国)、一个用于东方文化(中华文化组南方小国、阿伊努、大理和菲律宾)。
  • 新增3个音乐包,分别用于法兰西、奥斯曼和中国,以及DLC预购奖励的“March of Power”音乐包。

免费特性

  • 添加了3个新理念组(基建理念、宫廷理念和佣兵理念),并进一步平衡了所有现有理念组。
  • 添加了27个与新理念组相关的新事件。
  • 添加了新一层级的政府改革,与军事学说有关,含7种改革。
  • 添加了7个新阶层特权,用于目前尚无使其豁免征收领地的特权的阶层。
  • 为DLC常识添加了7种新议会贿赂选项和全国贿赂选项,其中全国贿赂选项花费更高,但可一次涵盖多个议席。
  • 为DLC天命添加了21种新天朝改革、21种新圣旨,并重做了特殊时代能力。
  • 为DLC统治吧,不列颠尼亚添加了11种新海军学说。
  • 为DLC黄金世纪添加了11种新修会。
  • 为DLC皇帝添加了拉丁帝国tag,可经由十字军任务成立。
  • 为DLC利维坦添加了7种新伟大工程。
  • 添加了9个新成就。
  • 重新添加了贸易保护国的附属国类型,可用于已通过决议“确立海权主义”的国家。
  • 添加了一个议和选项,允许强行吞并使用迁徙机制的原住民国家。
  • 添加了6种新炮兵单位。
  • 为奥斯曼添加了27个新的趣味事件。
  • 为俄罗斯添加了5个新的趣味事件。
  • 为英格兰/大不列颠添加了2个新的趣味事件。

游戏平衡

经济

  • 如果宗主国进行了相应改革但其附属国没有,则“扩大教会权利”不再适用于附属国。
  • 扩展基础设施现在将会使得发展成本降低 15% 而不是以往的 25%。
  • 重商主义效果增强。当重商主义为 100 时,禁运效率会从 50% 提高到 100%,市民/吠舍的忠诚均衡点会从 5% 提高到 10%。
  • 省份叛乱度现在每有 1 点,将减少 2% 的省份税收修正。
  • 省份税收现在将会提供 -2% 本地军团招募时间、-1% 本地伟大工程升级时间、-1% 本地建设时间和 +2% 本地思潮传播。
  • 通货膨胀现在也增加了传教士维护、升级伟大工程、接纳机构、调整殖民附属国、升级贸易中心和贸易公司投资的成本。
  •  法尔斯的颜色更改为薄荷绿。

政府

  • 议会席位现在会给予省份+10%本地水手修正与+15%本地人力修正,而Production efficiency.png生产效率与Manpower Icon.png人力不变。
  • 给予一个20发展度的省份议会席位现在会减少2点Absolutism.png专制度,而不是3点,无论席位是自动给予的或是手动给予的。
  • Trade league.png贸易联盟的每一个成员现在都会给予联盟领袖+5%贸易引导修正贸易引导、+2海军上限、+1000水手上限、+1000人力上限以及+1陆军上限。
  • 现在拥有军事化机制时基础给予-0.5每月军事化,在战争中会给予+0.1每月军事化,在和平中会给予-0.1每月军事化,每点War exhaustion.png厌战度也会给予每月军事化减成。
  • 谢契拉达政府改革现在解锁游牧理念,并奖励 25% 特殊单位上限。
  • 谢契拉达现在可以使用阶层机制。其中包含哥萨克阶层。
  • “重选权正式化”政府改革现在与“尼德兰共和国”互斥,因为后者不允许强制重新选举。
  • 原住民国家无法再从政府改革中获得陆军维护费修正、全局部队花费和人力恢复速度方面的加成。
  • 天主教普鲁士或自定义国家现在可以获得普鲁士君主制的1级政府改革。
  • “地方议会”政府改革解锁的直属州法令“宗教宽容法令”现在给予的本地宗教统一度贡献从 50% 调整至 100%。
  • “维持权力平衡”政府改革奖励的所有阶层忠诚度从 5% 增加至 10%,并给予 +1 外交官。

宗教

  • 新教教会信条“教牧人员允许结婚”现在给予 -15% 同一宗教顾问花费,不再减少教士阶层影响力。
  • 宣战现在不再对虔诚度产生影响。新统治者继位时虔诚度改为刷新为 0。
  • 负虔诚度现在给予 -10% 理念花费,不再奖励 20% 要塞防御。
  • 贸易公司减少的本地传教力量从 200% 调整至 20%。
  • 教廷监护现在给予“派遣教廷使节”的奖励。
  • 科普特正教给予的要塞防御从10%调整至15%。所有佛教信仰给予的异端容忍从+1调整至+2。神道教给予的+1异教容忍调整为+2异端容忍。
  • 重制了改革宗热情机制。启用一个热情焦点的花费和维护费用从8改动至5。热情点现在给予-10%建筑花费、-10%稳定度花费、-5分离主义年数、+10%改善关系修正。 稳定焦点给予的-10%建筑花费改为-25%间谍行动花费。新增了“外交”热情焦点,奖励+2外交声誉、+25%改善关系修正、+10%所有阶层忠诚度均衡点。

单位

  • 哥萨克特有的+10%冲击伤害增至+15%。
  • 恰瓦花费的军事点数从5调整为2,新招募时改为具有50%初始兵力、10%士气。恰瓦军团现在具有-5%所受冲击伤害、-50%陆军损耗、+50%增援速度。
  • 耶尼切里新招募时改为具有10%初始兵力、10%士气。特殊修正从+100%操练度获取修正、+100%补员花费改为+50%强攻要塞能力、+50%操练度获取修正。
  • 哥萨克单位现在不再给予提升稳定度花费惩罚。
  • 射击军现在不再给予提升稳定度花费惩罚,且获得+10%火力伤害、-10%所受火力伤害、+15%陆军维护费。

战争与和平

  • 荒废度给予的惩罚加倍。
  • 被封锁的省份获得的本地贸易力量惩罚从-50%增至-100%。修建市场建筑将无法再完全抵消这一惩罚。
  • 呼吁和平给予的厌战度从0.008调整至0.005。
  • 重新平衡单位点数。削弱澳洲原住民和波利尼西亚兵种组单位,修正非洲、穆斯林兵种组单位随科技提升反而变弱的问题,削弱安纳托利亚兵种组的早期单位,对部分印度兵种组单位进行平衡。
  • “鼓舞人心的将领”将领特质现在除士气恢复速度之外,还奖励+5%陆军士气。
  • “生于马背之上”将领特质现在给予+100%骑兵比例。刷出该特质所需的骑兵比例从20%调整至30%。

其它

  • 改变宿敌的冷却年限从25年改为5年。
  • 每1点原住民侵略性现在降低1%本地殖民几率。
  • 热带省份给予的本地发展花费惩罚从10%调整至5%。

AI

外交

  • 在会由于stability_cost_to_declare_war失去稳定度时,AI不会再宣战。

其它

  • 修复了AI军队开始和停止移动的一个循环。
  • AI使用的炮兵将减少,尤其是收入低时。
  • 海外属国宣布独立战争的倾向提高。
  • 修复了部分情况下AI军队因惧怕敌军而不行动的问题。

界面

国家

  • 根据社区玩家反馈, 英格兰(ENG)国旗改为红底三狮,安茹(AVE)的国旗设为配有法国百合纹章的四等分旗帜(英格兰原有旗帜)。
  •  葡萄牙的地图颜色改为蓝色!(作为代价, 特莱姆森颜色做了相应改动)
  •  普鲁士的地图颜色改为普鲁士蓝。

提示信息

  • 改善了理念选择的提示框的大小。

单位模型

  • 调整了英格兰、安茹、大不列颠和东印度公司的地图颜色。
  • 调整了布拉班特、佛兰德的地图颜色,以与其各自的国旗颜色相配合,且更好地适配于瓦隆兵模。
  • 调整了 洛塔林吉亚的单位颜色。
  • 大国单位包中的英格兰3级兵模的外衣饰面现在拥有动态颜色。
  • 旧DLC中的英格兰兵模做了适配,以便于新增的盎格鲁瓦文化(法兰西文化组)也可使用。
  • 新增的瓦隆兵模也适用于佛兰德文化。

用户模组制作

命令

    • 添加了命令 guibounds,允许在启用 UI mod 时调试 UI 元素。
    • 添加了 set_country_flag 和 clr_country_flag。

效果

  • 添加了 change_country_color = { country = <country scope> / color = { r g b } } ,如果使用前一个参数,那么国家将变为指定范围的颜色。如果使用后者,则将使用定义的颜色。当然,也有 restore_country_color = yes。
  • 添加release_all_possible_countries = yes #作用于国家范围,从当前国家范围释放所有可以从其拥有的省份释放的国家。如果可能,顺序应该从最小的释放到最大的。如果不可能,那么顺序应该只是随机的。
  • 添加了 janissary_infantry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队耶尼切里步兵。
  • 添加了 revolutional_guard_infantry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队革命卫队步兵。
  • 添加了 revolutional_guard_cavalry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队革命卫队骑兵。
  • 添加了 revolutional_guard_artillery = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队革命卫队炮兵。
  • 添加 hire_advisor = { type = <advisor_type> cost_mulitplier = <double> skill = <int> name = <string> religion = <religion> culture = <culture> female = <boolean> location = <province_id> age = <int> max_age = <int> min_age = <int> } #作用于国家范围,效果是强制招募一个顾问并将其放入您的宫廷。如果空间已经被占用,旧顾问就会被解雇。从代码角度来看,它的工作方式与具有所有相同参数的“define_advisor”完全一样。
  • 添加了 steer_trade = <country> #作用于国家范围,让定义范围内的国家引导贸易至定义范围内的国家
  • 添加disband_all_units = yes #作用于国家范围,当前定义范围内的国家解散它拥有的所有单位,无论他们在哪里。在这种效果启用时处于战斗中的单位将会被“秒杀”。
  • 添加disband_all_regiments = yes #作用于国家范围,当前定义范围内的国家解散它拥有的所有部队,无论他们在哪里。在这种效果启用时处于战斗中的单位将会被“秒杀”。
  • 添加了 disband_all_ships = yes #作用于国家范围,当前定义范围内的国家解散它拥有的所有船只,无论他们在哪里。在这种效果启用时处于战斗中的单位将会被“秒杀”。
  • 添加了 add_construction_progress = <float> #作用于省份范围,在当前省份范围内增加建筑进度,过去只影响奇观,但现在适用于任何建筑。
  • 添加了remove_guarantee = <country_scope> #作用于国家范围,当前定义范围内的国家取消了对指定国家的保独。
  • 添加了 remove_country = yes #作用于国家范围,当前定义范围内的国家将会被删除。它的所有省份都会变为未殖民状态,所有附属国都将会独立,所有单位都将会被解散。
  • 添加了 define_advisor = {} 现在可以定义最小年龄 min_age = <int>、最大年龄 max_age = <int> 和年龄 age = <int>。
  • 添加了海军学说、个人神祇、政策、法令和底万的同化文化可以定义效果 effect = {} 和移除效果 removed_effect = {} 。
  • 添加了 add_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } #增加指定的政府机制能力点数。
  • 添加了 add_government_power_scaled_to_seats = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } #增加指定的政府机制能力点数,与议会中的席位数量成比例。
  • 添加了 set_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> value = <float> } #设置指定的政府机制能力点数。
  • 添加了 freeze_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> } #政府机制能力点数不再改变。
  • 添加了 unfreeze_government_power = { mechanic_type = <government_mechanic_id> power_type = <government_power_type_id> } #政府机制能力点数可以再次改变。
  • 添加了 add_rebel_progress = { (rebel_type = <rebel type>) value = <int> } #给指定的叛军类型增加反叛进度, 如果未定义反叛类型,则将进度添加到所有反叛者。
  • 添加了 start_debate = <parliament issue id> #作用于国家范围,立即开始定义的议案辩论。正在进行的辩论将被取消(不导致威望损失)。
  • 添加了cancel_current_debate = yes #作用于国家范围,立即取消当前辩论。然后你可以开始新的辩论。
  • 添加了 remove_enacted_issue = yes #作用于国家范围,当前已制定的议案被删除。你可以开始新的辩论。
  • 添加了enact_issue = <parliament issue id> #作用于国家范围,立即制定议案并跳过就一个议案进行辩论的整个过程。
  • 添加了end_current_debate = yes/no #作用于国家范围,立即结束当前辩论。如果“是”,那么辩论成功并且议案得到通过。如果“否”,则辩论失败,您将因此受到惩罚。
  • 添加了 regenerate_government_mechanics = yes #重置指定国家的政府机制,用于 UI 需要。
  • 添加了 set_papal_controller = <country scope> #设定指定国家为教廷监护。
  • 添加了 remove_power_projection = { key = <key of the power projection> amount = <int>(数量是可选的,如果未定义,则删除整个键)},移除指定类型指定数量的力量投射。
  • 添加了remove_hegemon = <country scope> #定义范围内的国家失去霸权地位。
  • 添加了 add_subjects_development_ducats = {multiplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #根据定义范围内附属国的发展度给予金钱,乘数和年乘数乘以您获得的金币数量,而触发检查了要考虑哪些类型的附属国。
  • 添加了 add_owned_provinces_development_ducats = { mulitplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #根据定义范围内您的省份发展度给予金钱,乘数和年乘数乘以您获得的金币数量,而触发检查了要考虑哪些省份。
  • 添加了 add_owned_provinces_development_manpower = {multiplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #根据定义范围内您的省份发展度给予人力,乘数和年乘数乘以您获得的人力数量,而触发检查了要考虑哪些省份。
  • 添加了 add_subjects_development_manpower = { mulitplier = <double> age_multiplier = <double> custom_tooltip = <tooltip> trigger = {} } #根据定义范围内附属国的发展度给予人力,乘数和年乘数乘以您获得的人力数量,而触发检查了要考虑哪些类型的附属国。
  • 添加了 tercio_infantry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队大方阵步兵。
  • 添加了 musketeer_infantry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队火枪手步兵。
  • 添加了 samurai_infantry = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一队武士步兵。
  • 添加了 geobukseon_galley = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘龟船桨帆船。
  • 添加了 man_of_war_heavy = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘战争之人船重型船只。
  • 添加了 man_of_war_light = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘战争之人船轻型船只。
  • 添加了 galleon_heavy = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘盖伦帆船重型船只。
  • 添加了 galleass_galley = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘加莱赛战船桨帆船。
  • 添加了 caravel_light = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘卡拉维尔帆船轻型船只。
  • 添加了 voc_indiamen_light = <country scope> #作用于省份范围,在当前省份范围内为定义范围内的国家生成一艘东印度商船轻型船只。
  • 添加了 create_unit_forcelimit_percentage = { type = <步兵、骑兵等单位类型> (或special_unit_category = <特殊单位类型,如哥萨克、步兵、火枪手>) force_limit_percentage = <double> } #设置指定单位上限到指定的百分比。
  • 添加了 extend_country_modifier = { name = <modifier id> duration = <days> } #延长指定的国家修正至指定时间。
  • 添加了 start_debate = <parliament issue id> #作用于国家范围,立即开始指定的议会辩论,而现有的辩论将会被取消(取消该辩论应引发威望减少)。
  • 添加了 cancel_current_debate = yes #作用于国家范围,立即取消现有的议会辩论,接下来你可以再开始新的辩论。
  • 添加了 Added remove_enacted_issue = yes #作用于国家范围,现有被激活的议会议案将被移除,接下来你可以再开始新的辩论。
  • 添加了 Added enact_issue = <parliament issue id> #作用于国家范围,立即激活指定的议会议案而不经过整个辩论的过程。
  • 添加了 Added end_current_debate = yes/no #作用于国家范围,立即结束现有的辩论。如果参数为“yes”,辩论将会成功而议会议案将会被激活,如果参数为“no”,辩论将会失败而你将获得辩论失败的惩罚。
  • 添加了 set_papal_controller = <country scope> #将指定的国家设置为新的教廷掌控者。
  • 添加了 remove_power_projection = { key = <key of the power projection> amount = <int> (数量参数是可选的,如果不填的话将会移除指定键值对应的所有Power Projection.png力量投射)#移除对应键值对应的力量投射(猜测,原文未提及) }

修正

  • 自定义图标现在可用于国家修正
  • 添加静态修正 under_governing_capacity_modifier = {} #自定义超出行政容量带来的修正
  • 添加静态修正 mandate = {} #自定义天命值带来的的修正,100 天命时乘以 100%,0 天命时乘以 0%
  • 添加静态修正 imperial_authority = {} #自定义帝国权威带来的的修正,100 帝国权威时乘以100%,0 帝国权威时乘以 0%
  • 添加静态修正 positive_imperial_authority = {} #自定义高帝国权威带来的的修正,100 帝国权威时乘以100%,50 帝国权威时乘以 0%
  • 添加静态修正 negative_imperial_authority = {} #自定义低帝国权威带来的的修正,0 帝国权威时乘以100%,50 帝国权威时乘以 0%
  • 添加了静态修正 average_over_sea_liberty_desire = {} #作用于国家范围,这个静态修正与你所有“海外附属国”的平均独立倾向成比例。如果他们的首都与您的首都位于不同的大陆,则该附属国是海外附属国。殖民相关内容可能需要它。平均值越高,修正影响越大。仅计算具有“is_oversea_subject_type = yes”(参见此处的附属国类型部分)的附属国的平均值。这样,朝贡国和大名就不会影响他们宗主国的此静态修正。适用于宗主国。
  • 添加了静态修正 reverse_average_over_sea_liberty_desire = {} #作用于国家范围,这个静态修正与你所有“海外附属国”的平均独立倾向成反比。如果他们的首都与您的首都位于不同的大陆,则该附属国是海外附属国。殖民相关内容可能需要它。平均值越高,修正影响越大。仅计算具有“is_oversea_subject_type = yes”(参见此处的附属国类型部分)的附属国的平均值。这样,朝贡国和大名就不会影响他们宗主国的此静态修正。适用于宗主国。
  • 添加了静态修正 average_liberty_desire = {} #作用于国家范围,此静态修正与所有附属国的平均独立倾向成比例。平均值越高,修正影响越大。适用于宗主国。
  • 添加了静态修正 reverse_average_liberty_desire = {} #作用于国家范围,此静态修正与所有附属国的平均独立倾向成反比。平均值越高,修正影响越大。适用于宗主国。
  • 添加了静态修正 average_global_autonomy_modifer = {} #作用于国家范围,与你的国家的全局平均自治度成比例。全局平均自治度越高,修正影响越大。
  • 添加了静态修正 reverse_average_global_autonomy_modifer = {} #作用于国家范围,与你的国家的全局平均自治度成反比。全局平均自治度越高,修正影响越大。
  • 添加了 special_unit_cost_modifier = <float> #国家修正,修改所有特殊单位的非人力/水手花费。
  • 添加了一些特殊的单位修正,比如special_unit_manpower_cost_modifier = <float> #修改所有特殊单位的人力花费。
  • 增加了 monarch_power_tribute = <integer> #增加朝贡国每年向其宗主国上贡指定数量的君主点数(仍然与通常上贡的君主点数一样)
  • 新增tributary_conversion_cost_modifier = <float> #修改朝贡国转为附庸所需的天命花费,通过天命最终改革解锁。
  • 添加了 global_allowed_num_of_manufactories = <integer> #增加了指定国家范围内所有省份可用的工厂数量。#工作原理类似于它的局部修正“本地可用工厂数量”
  • 添加了 can_claim_states = yes / no #允许宣称一整个直属州而不是一个省份,就像第 1 级政府改革“沙皇国”已经允许的一样
  • 添加了 free_concentrate_development = yes #允许集中发展而无需花费,就像政府改革“曼陀罗制度”一样
  • 添加了 expand_infrastructure_cost = <float> #修改扩展省份基础设施的花费,按照百分比减少所花费的改革进度和所需的行政点
  • 添加了 max_absolutism_effect = <float> #修改最大专制度效果
  • 添加了 chance_to_inherit = <float> #作用于国家范围,增加当你的统治者死后继承联统国的机会
  • 添加了 culture_conversion_time = <float> #作用于国家范围,修改转省份文化所需的时间。负数表示速度更快(因此 -0.25 等于转文化速度加快 25%)
  • 添加了 local_culture_conversion_time = <float> #作用于省份范围,修改了具有此修正的省份转文化所需的时间。负数意味着它变得更快(所以 -0.25 等于转文化速度加快 25%)
  • 添加了 same_religion_advisor_cost = <float> #作用于国家范围,统治者同宗教顾问花费,工作方式类似于统治者同文化顾问花费,但不检查文化,而是检查顾问的宗教以及它是否与统治者匹配。
  • 添加了 artillery_barrage_cost = <float> #作用于国家范围,修改了在围城时使用“炮兵弹幕”功能的花费。应该也可以作为你的将军的特质使用,所以 artillery_barrage_cost = -0.5 的将军在围攻时炮击城墙花费便宜 50%
  • 添加了 great_project_upgrade_time = <float> #作用于国家范围,修改升级一个奇观所需的时间。如果未启用利维坦 DLC,则具有建造时间修正作为后备。
  • 添加了 local_great_project_upgrade_time = <float> #作用于省份范围,修改了有此修正省份升级一个奇观所需的时间。如果未启用利维坦 DLC,则具有本地建造时间修正作为后备。
  • 添加了 warscore_from_battles_modifier = <double> #作用于国家范围,修改你从陆战和海战中获得的战争分数。
  • 添加了 yearly_innovativeness = <float> #作用于国家范围,每年获得的创新度等于修正的值——所以 yearly_innovativeness = 0.25 就是每年 0.25 的创新度。如果您没有激活统治吧,不列颠尼亚 DLC,则此修正不存在。
  • 添加了 enable_forced_march = yes #作用于国家或部队范围,允许您为这支部队使用强行军,无论您当前的科技水平如何。拥有这种能力的佣兵连可以使用强行军。
  • 添加reverse_relation_with_same_religion = <int> #作用于国家范围,修改其他同宗教国家对你的看法。例如:如果你是天主教徒并且你有 reverse_relation_with_same_religion = 25 那么每个其他天主教国家对你都有 +25 的好感。从概念上讲,它的作用类似于阶层特权“虔诚的外交官”。这是摆脱消耗性能的隐藏事件的一种方法,这也是不允许 AI 获得特权的原因。
  • 添加了 janissary_cost_modifier = <float> #作用于国家范围,修改了招募耶尼切里的花费
  • 添加了 yearly_government_power = <float> #作用于国家范围,将定义的值每年固定添加到政府机制按钮,如俄罗斯政府能力机制按钮。
  • 添加了 number_of_cannons_modifier = <float> #作用于国家或旗舰范围,修改你所有或指定船只拥有的舰炮数量,与原有的舰炮数量相乘并相加(如果number_of_cannons_modifier = 0.1,则原有 200 门大炮的重型船只将有 220 门大炮)。
  • 添加了 hull_size_modifier = <float> #作用于国家或旗舰范围,修改所有或指定船只的船体耐久。与原有的耐久度相乘并相加(因此如果 hull_size_modifier = 0.1,则船体耐久为 60 的重型船只将具有 66 的船体耐久)。
  • 添加了 max_flagships = <int> #作用于国家范围,它修改了一个国家可以同时拥有的旗舰数量。所有国家的此项基础值都应为 1。
  • 添加了 heavy_ship_cannons = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改了所有或指定重型船只的舰炮数量,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 heavy_ship_hull_size = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改重型船只的船体耐久,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 light_ship_cannons = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改所有或指定轻型船只的舰炮数量,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 light_ship_hull_size = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改所有或指定轻型船只的船体耐久,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 galley_cannons = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改所有或指定桨帆船的舰炮数量,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 galley_hullsize = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改所有或指定桨帆船的船体耐久,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 transport_hullsize = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,修改了运输船的船体耐久,与原有的数值相乘并相加。
  • 添加了 loyalty_change_on_revoked = <float> #作用于国家范围,修改了撤销特权时的失去的阶层忠诚度。因此,例如:loyalty_change_on_revoked = -0.10 将意味着您撤销特权时失去 30% 阶层忠诚度而不是 20%
  • 添加了 estate_interaction_cooldown_modifier = <float> #作用于国家范围,修改了阶层互动(如夺取土地)所需的冷却时间(按月份计)。此处的冷却时间在 common/estate_crown_land/00_interactions.txt 中定义为“cooldown_months = <int>”
  • 添加了 all_estate_possible_privileges = <int> #增加所有阶层最大的特权数量
  • 增加了定义增加了最大的特权数量的阶层的特权的能力
  • 添加了 allow_mercenary_drill = yes #作用于国家或部队范围,允许雇佣兵进行操练。没有文明的摇篮 DLC 时不显示此修正。
  • 添加了 merc_leader_army_tradition = <float> #作用于国家或部队范围,修改了雇佣兵将领产生时决定属性点的陆军传统
  • 添加了 merc_independent_from_trade_range = yes #作用于国家范围,允许您招募总部省份位于您贸易范围
  • 添加了 allow_mercenaries_to_split = yes #作用于国家或部队范围,允许雇佣兵分兵。不过,他们只能与属于自己雇佣兵团的雇佣兵合并。(这个可能无法实现,但仍然应该尝试)。可能导致bug
  • 添加了 centralize_state_cost = <float> #作用于国家范围,修改了州权力集中化所需的行政点和改革点花费。如果您没有利维坦 DLC,则不显示任何东西。
  • 添加了 local_centralize_state_cost = <float> #作用于省份范围,修改了本地州权力集中化所需的行政点和改革点花费。如果您没有利维坦 DLC,则不显示任何东西。
  • 添加了 land_morale_constant = <float> #作用于国家或部队范围,为所有或指定部队本身增加固定数量的士气
  • 添加了 naval_morale_constant = <float> #作用于国家/舰队/船只/旗舰范围,为所有或指定船只本身增加固定数量的士气
  • 添加了 max_general_shock/fire/maneuver/siege = <integer> #作用于国家范围,增加了将军在该属性类别中可以拥有的最大点数。因此 max_general_shock = 2 意味着将军在理论上可以有 8 点冲击(假设原有定义 LEADER_MAX_PIPS = 6),也适用于征服者。
  • 添加了 max_admiral_shock/fire/maneuver/siege = <integer> #作用于国家范围,增加了提督在该类别中可以拥有的最大点数。所以 max_admiral_fire = 2 意味着提督在理论上可以有 8 火力(假设 LEADER_MAX_PIPS = 6 在定义中),也适用于探险家
  • 添加了 coast_raid_range = <int> #作用于国家范围,修改了你可以劫掠海岸的海域数量。本来你可以袭击距离你最近的港口最多 3 个基础海域的省份。如果 coast_raid_range = 2,这将增加到 5
  • 添加了 development_cost_in_primary_culture = <float> #作用于国家范围,修改了你的主流文化省份的发展成本
  • 添加了 reduced_trade_penalty_on_non_main_tradenode = <float> #作用于国家范围,修改了在非贸易本埠获取贸易收入的惩罚 - 这是在 TRADE_NON_CAPITAL_OFFICE (-0.5) 的基础上给出总惩罚,所以这里的正数是将会有正面影响
  • 添加 colony_cost_modifier = <float> #作用于国家范围,修改殖民地的维护费。
  • 添加了 local_colony_cost_modifier = <float> #作用于省份范围,修改当前省份的殖民维护费,乘算。
  • 添加了 spy_action_cost_modifier = <float> #作用于国家范围,修改所有间谍活动花费的间谍网成本,乘算。
  • 添加了 placed_merchant_power_modifier = <float> #作用类似于商人团贸易竞争力但多了个百分号
  • 添加了 reduced_liberty_desire_on_other_continent = -20 #作用类似于减少同大洲附属国独立倾向,但是以整数计!
  • 添加了 overextension_impact_modifier = <float> #减少或增加被征服省份的过度扩张影响
  • 添加了 artillery_level_modifier = <float> #作用于国家或部队范围,(不要与允许的炮兵围攻上限混淆)一队炮兵对围攻的贡献的乘数。例如 0.2 意味着 20% 的加成,所以 5 队炮兵此时对围城的影响算作 6 队
  • 添加了 local_tolerance_of_heretics = <double> #作用于省份范围,工作方式类似于异端容忍,但是在省份层面上,所以这意味着该省的异端容忍被视为全局异端容忍+本地值。(为了让它更容易理解:假设你有 +1 异端容忍,所有异端省份都会有 -1 本地叛乱。然而,一个有 +1 本地异端容忍的省份现在会有 -2 本地叛乱)
  • 添加了 local_tolerance_of_heathens = <double> #作用于省份范围,工作方式同上,但适用于异教
  • 添加了 garrison_damage = <float> #作用于国家范围,当堡垒遭到强攻或使用守军出击打击敌军时,修改驻军造成的伤害
  • 添加了 local_garrison_damage = <float> #作用于省份范围,当堡垒遭到强攻或使用守军出击打击敌军时,修改本地驻军造成的伤害
  • 添加了 assault_fort_cost_modifier = <float> #作用于国家范围,修改强攻堡垒的花费
  • 添加 local_assault_fort_cost_modifier = <float> #作用于省份范围,修改强攻本地堡垒的花费。这适用于围攻部队
  • 添加了 assault_fort_ability = <float> #作用于国家或部队或单位范围,修改了你的部队在强攻堡垒时对驻军造成的伤害
  • 添加了 local_assault_fort_ability = <float> #作用于省份范围,修改了进攻部队对驻军造成的伤害。在这里,负数是绿色的,因为您希望本地修正为负数。
  • 添加了 vassal_manpower_bonus = <float> #作用于国家范围,修改从他们的附属国那里获得的人力加成。从附属国获得的人力在 subject_types 中定义为 manpower_to_overlord = <float>
  • 添加了 vassal_sailors_bonus = <float> #作用于国家范围,修改从他们的附属国获得的水手加成。
  • 增加了 vassal_naval_forcelimit_bonus = <float> #作用于国家范围,修改了一个国家从其附属国获得的海军上限的加成。海军上限加成定义为 naval_forcelimit_to_overlord = <float>
  • 添加了 annexation_relations_impact = <float> #作用于国家范围(适用于宗主国),修改了当其宗主国吞并一个附属国时对所有附属国关系的影响。如果你不知道这边说明一下:吞并附属国会给所有其他附属国 -30 好感。
  • 添加了 can_revoke_parliament_seats = yes #作用于国家范围,允许您移除议席
  • 添加了 parliament_backing_chance = <float> #作用于国家范围,修改一般情况下有多少席位将支持一个议案
  • 添加了 parliament_effect_duration = <int> #作用于国家范围,修改议案效果期限。注意:任何议案持续时间都不应短于 1 年。
  • 添加了 parliament_debate_duration = <int> #作用于国家范围,增加了一个议案进入辩论阶段所需的固定年数。如果一个议案辩论期限被设定为 0 年或负数年,那么该议案在它可用的那一天就处于辩论阶段。
  • 添加了 parliament_chance_of_decision = <float> #作用于国家范围,在 PARLIAMENT_DEBATE_DURATION 之后增加辩论结束的几率
  • 添加了 num_of_parliament_issues = <int> #作用于国家范围,增加了您可以选择的最大议案数量。定义中的 NUM_PARLIAMENT_ISSUES 将被转换为修正。
  • 添加了 max_possible_parliament_seats = <int> #作用于国家范围,它决定了你的议会可以拥有多少个可能的议席。如果修正值为 0 或负数,那么您的议会可以像现版本一样拥有无限的议席。
  • 添加了 can_recruit_cawa = yes #可招募恰瓦
  • 添加了 can_recruit_cossacks = yes #可招募哥萨克骑兵
  • 添加了 can_recruit_rajputs = yes #可招募拉杰普特军团
  • 添加了 can_recruit_revolutionary_guards = yes #可招募革命卫队
  • 添加了 naval_morale_damage = <float> #作用于国家或舰队或船只范围,修改所有或指定船只造成的士气伤害
  • 添加了 naval_morale_damage_received = <float> #作用于国家或舰队或船只范围,修改所有或指定船只受到的士气伤害
  • 添加了 has_<special_unit> = yes #作用于国家范围,为该国解锁特殊单位,并使其可供招募。注意:随着 1.35 添加的特殊兵种,我们决定使用<special_unit>_fraction_modifier = <float> 来使它们可用。然而,我们遇到了这样一个问题,即某些特殊兵种将提供给本不应该拥有它们的国家。示例:您可以拥有的大方阵数量应该与您拥有的陆军传统成比例 -> 我们向陆军传统添加了修正。然而,现在每个人都可以招募大方阵,只要他们有一个伊比利亚省份(我们为伊比利亚文化组分配了 local_has_tercio = yes #本地可招募大方阵修正),这不是故意的。
  • 添加了 no_claim_cost_increasement = yes #作用于国家范围,如果您已经对该国家拥有宣称,则伪造宣称时无需额外花费

触发器

  • 添加了 num_of_revolutionary_guard(不确定这条为什么会不见了)。
  • 添加了 num_of_special_units = { special_unit_category = <special unit type, musketeer/tercio/streltsy etc> type = infantry/cavalry/artillery/etc value = <int> } #特殊兵种上限。
  • 添加了 years_of_manpower = <float> #作用于国家范围,如果该国的人力池中有多于此倍数的人力,则返回 true。效果类似于“年度收入”。
  • 添加了 years_of_sailors = <float> #作用于国家范围,如果该国家的水手池中有多于此倍数的水手,则返回 true。效果类似于“年度收入”。
  • 添加了改进 trade_goods_produced_amount = {} 触发的工具提示。
  • 添加 has_been_humiliated_by = <country scope> #作用于国家范围,检查当前国家是否曾被指定国家羞辱过。
  • 添加了 humiliated = <country scope> #作用于国家范围,检查当前国家是否羞辱了指定国家。
  • 添加了 has_saved_global_event_target = <string> #作用与 has_saved_event_target 完全一样,但是检查全局事件目标。
  • 添加了 same_trade_node_as = <province> #作用于省份范围,如果当前范围与指定省份位于同一贸易节点,则返回 true。
  • 添加了 same_home_trade_node_as = <country> #作用于国家范围,如果当前国家与指定国家的具有相同的贸易本埠,则返回 true。
  • 添加了 has_owner_harmonized_religion = yes #作用于省份范围,如果当前省份具有与其所有者已融合的宗教,则返回 true。
  • 添加 has_owner_secondary_religion = yes #作用于省份范围,如果当前省份范围的宗教是其所有者的相融宗教,则返回 true。
  • 添加了 secondary_religion_group = <religion group> #作用于国家范围,如果该国将指定宗教组的宗教作为其相融宗教,则返回 true。
  • 添加has_assimilated_culture_group = <country/province/culture group id> #作用于国家范围,如果该国已经同化了指定国家/省份的文化组,或已经同化了指定的文化组,则返回true。效果类似于 accepted_culture。
  • 添加 has_assimilated_culture = <country/province/culture id> #作用于国家范围,如果该国家已经同化了指定国家/省份的文化(在本例中是其主流文化)或已经同化了指定文化,则返回 true。效果类似于 accepted_culture。
  • 添加了 num_ships_protecting_trade = <int> / <country scope> #作用于国家范围,如果该国保护贸易的船只不少于指定国家或指定数量,则返回 true。
  • 添加了 has_protecting_trade_share_in_trade_node = { who = <country scope> share = <float> } #作用于省份范围,如果该国通过其保护贸易的轻型船只在给定节点中拥有一定比例的贸易,则返回 true .
  • 添加了 num_of_pashas = <int> #作用于国家范围,如果该国在至少 x 个地区分配了帕夏,则返回 true。
  • 添加了transfers_trade_power_to = <country scope> #作用于国家范围,如果当前国家将贸易力量转移到指定国家,则返回true。
  • 添加了 steers_trade_to = <country scope> #作用于国家范围,如果当前国家将贸易引导至指定国家,则返回 true。
  • 添加receives_trade_power_from = <country scope> #作用于国家范围,如果指定的国家范围将贸易力量转移到当前国家范围,则返回true。
  • 添加了 receives_trade_steering_from = <country scope> #作用于国家范围,如果指定的国家范围将贸易引导到当前国家范围,则返回 true。
  • 添加了 has_advisor_type_in_pool = <advisor type> #作用于国家范围,如果指定顾问类型的任何顾问现在可供您雇用,则返回 true。不检查已聘用的顾问。
  • 添加了 possible_buildings = <int> #作用于省份范围,如果省份范围内可能的建筑位数量不少于指定的整数值,则返回 true。
  • 添加了 trade_node = <trade node id> #作用于省份范围,如果当前省份是指定贸易节点的一部分,则返回 true。
  • 添加了 home_trade_node = <trade node id> #作用于国家范围,如果当前国家在指定的贸易节点中有其贸易本埠,则返回 true。
  • 添加了 owned_by_subject_of = <country scope> #作用于省份范围,如果该省由指定国家范围的附属国拥有,则返回 true。
  • 使用额外参数扩展“employed_advisor”触发修正:is_discounted = yes #检测顾问是否有以下折扣 the cost_multiplier = <int> or the discount = yes 参数来自 "define_advisor", skill = <int> #检测顾问是否有不少于指定值的技能等级, name = <string> #检测顾问是否有正确的姓名
  • 添加了 empire_of_china_num_reforms_passed = <int> #检查中国皇帝完成了多少次天命改革。
  • 添加了 empire_of_china_has_active_decree = <key/yes/no> #检查中国皇帝当前可用的诏书。
  • 添加了 num_of_times_expanded_infrastructure = <int> #作用于省份范围,检查省份进行了多少次扩建基础设施
  • is_neighbor_of = <tag> #现在可以在省份范围和国家范围内使用。
  • 添加了 has_liberty_desire_modifier = <key> #检测当前国家是否有特定的独立倾向修正
  • 添加了 has_eclipsed = <country scope> #作用于国家范围,如果当前国家太强大而无法选择指定的国家作为宿敌(也就是目标国家卑如蝼蚁),则返回 true。
  • 添加了 has_been_eclipsed_by = <country scope> #作用于国家范围,如果当前国家太弱而无法被指定国家选为宿敌(也就是目标国家宛如神明),则返回 true。
  • 添加了 subject_owns = <province scope> #作用于国家范围,如果任何主体拥有指定省则返回真。
  • 添加了 has_advisor_type_in_pool = <advisor type> #作用于国家范围,如果现有指定种类的Advisor.png顾问可以被雇佣则返回真。不检查已雇佣的顾问。
  • 添加了 possible_buildings = <int> #作用于省份范围,如果该省份现有的空余建筑槽大于等于指定数值则返回真。
  • 添加了 home_trade_node = <trade node id> #作用于国家范围,如果国家贸易中心位于指定贸易节点则返回真。
  • 添加了 owned_by_subject_of = <country scope> #作用于省份范围,如果该省份被指定国家的附属国拥有则返回真。
  • 添加了 years_of_manpower = <float> #作用于国家范围,如果该国家的年度人力增长大于等于指定浮点数则返回真,作用类似“years_of_income”。
  • 添加了 years_of_sailors = <float> #作用于国家范围,如果该国家的年度水手增长大于等于指定浮点数则返回真,作用类似“years_of_income”。

其它

  • 政府机制、能力和互动按钮现在完全可以编写脚本(参见 /government_mechanics/readme.txt)tribal_allegiance 现在是政府能力,所以 tribal_allegiance 是每年一次。
  • 添加了自定义政府属性“统治者拥有后宫”,现在可用所有与后宫相关的事件。
  • 将所有阶层特权从一个文件分成几个文件——现在每个阶层一个文件。
  • 现在能够调整决议条目的颜色。
  • 增加了可检测“当一个省的宗教和文化改变时” - on_province_religion_changed 和 on_province_culture_changed
  • 天朝的天命改革可以使用所有神圣罗马帝国使用的成员国和省份修正(别想了,这条肯定没实装,就是给mod发挥的)
  • 添加附属国互动 seize_court_resources = yes/no #附属国互动,立即给你的附属国 +25% 的独立倾向,并给您 1 年的每月君主点数,没有冷却时间。(老有人问我这个是不是真的,这么说吧,游戏里有这个机制不等于一定要用上,比如说现在的自建国理念“无视要塞控制区”,图标在1.34之前就有了,但是这个功能直到1.34.3才实装上)
  • 添加附属国互动 request_extra_levies = yes/no #附属国互动,立即给你的附属国 +25% 的独立倾向,并为您提供 1 年的人力和水手,没有冷却时间。
  • 添加附属国互动 grant_administrative_autonomy = yes/no #附属国互动,立即让你的附属国 -10% 独立倾向,并给您 -20 改革点,没有冷却时间,当你改革点为 0 时不可用。
  • 添加附属国特质 can_gain_favors = yes/no #附属国特质,如果设置为“yes”,允许宗主国对其附属国产生人情。默认情况下,宗主国不会从附属国那里获得任何人情,而是信任。现在应该添加它,以便可以使用所有这些交互。
  • 添加附属国特质 can_be_co_belligerented = yes/no #Enemies 可以强迫这个附属国加入其宗主国的防御战。仅在附属国具有“joins_overlords_wars = no”时使用。默认情况下,它是“no”
  • 添加附属国特质 must_accept_cta_from_overlord = yes/no #宗主国可以要求附属国加入战争,就像可以要求盟友加入一样。你需要花费人情才能召唤他们参战。仅在附属国具有“joins_overlords_wars = no”时使用。默认情况下,它是“no”
  • 添加附属国特质 favors_cost_to_join_offensive_wars = <int> #定义宗主国需要多少人情才能将附属国拉入进攻战争
  • 添加附属国特质 favors_cost_to_join_defensive_wars = <int> #定义宗主国需要多少人情才能将附属国拉入防守战争
  • 添加附属国特质 opinion_cost_to_join_offensive_wars = <int> #定义附属国对宗主国失去多少好感才能将附属国召集到进攻战争中。如果你没有利维坦 DLC,则启用此项。
  • 添加附属国特质 opinion_cost_to_join_defensive_wars = <int> #定义附属国对宗主国失去多少好感才能将附属国召集到防御战争中。如果你没有利维坦 DLC,则启用此项。
  • 添加附属国特质 opinion_cost_instead_of_favors_cost = yes/no #确定附属国是否需要花费态度而不是人情才能加入战争。如果设置为“yes”,那么它需要花费态度——无论是不是有利维坦 DLC。“no”是默认设置
  • 添加附属国特质 opinion_on_subject_integration = -30 #确定当其他附属国被吞并时他们失去多少态度。现在它被强制规定为每次 -30,但并不是每种附属国都应该同样恼火。
  • 添加政府属性 can_inherit_personal_unions = yes/no #启用或禁用继承联统国的能力
  • 添加政府属性 force_general_leader = yes/no #"yes" 强制你的统治者在掌权时成为将军。作用类似于 force_admiral_leader = yes。“no”是默认设置
  • 添加了政府属性 block_cultural_union = yes/no #“Yes”为您完全禁用文化联盟机制。“yes”是默认设置,不会改变任何东西
  • 添加政府属性 has_cultural_union = yes/no #是否拥有文化联盟机制,“no”是默认设置,让您表现得像正常人一样
  • 添加了政府属性 has_pasha = yes #拥有帕夏并将其与 has_janissaries = yes #拥有耶尼切里分开
  • 添加了特权参数 loyalty_scaled_conditional_modifier = { trigger = { <triggers> } modifier = { <modifiers> } } # 100% 忠诚度时此修正发挥 100% 效果
  • 添加了特权参数 influence_scaled_conditional_modifier = { trigger = { <triggers> } modifier = { <modifiers> } } # 100% 忠诚度时此修正发挥 100% 效果
  • 添加了特权机制 no_estate_crownland_loss_from_developing #发展省份时不损失王室领地份额
  • 添加了 on_colony_finished = {} #作用于刚刚完成的殖民地,每当一个省份被殖民时就会触发 ,不管它是否是由殖民者完成的(这意味着西伯利亚边境殖民地完成后也会触发这个 on_action)
  • 添加on_colony_established = {} #作用于刚刚被殖民的殖民地,每当一个省份被殖民时就会触发 ,不管它是否是由殖民者完成的(这意味着西伯利亚边境殖民地完成后也会触发这个 on_action)
  • 添加 on_colonial_nation_established = {} #作用于创建殖民领时。
  • 添加了 on_advisor_hired = {} #作用于雇用顾问时。
  • 添加了 on_adm_advisor_hired = {} #作用于雇用行政顾问时。
  • 添加了 on_dip_advisor_hired = {} #作用于雇用外交顾问时。
  • 添加了 on_mil_advisor_hired = {} #作用于雇用军事顾问时。
  • 添加 on_core = {} #作用于当一个省份被另一个国家造核完成时触发——通过手动造核或者通过“add_core = <country>”皆可
  • 添加 on_adm_tech_taken = {} #作用于升级行政科技时。
  • 添加 on_dip_tech_taken = {} #作用于升级外交科技时。
  • 添加了 on_mil_tech_taken = {} #作用于升级军事科技时。
  • 添加了 on_barrage = {} #作用于省份要塞被炮兵弹幕炮击时。
  • 添加了 on_naval_barrage = { } #作用于省份要塞被海军弹幕炮击时。
  • 添加了 on_scorch_earth = {} #作用于省份被焦土时。
  • 添加 on_parliament_debate_reset = {} #作用于议会辩论被重置时。
  • 添加 on_parliament_seat_given = {} #作用于授予省份议席时。
  • 添加 on_parliament_seat_lost = {} #作用于移除省份议席时。
  • 添加了 on_alliance_broken = {} #作用于国家范围,当联盟破裂时触发 - 如何破裂并不重要(无论是通过外交行动,通过战争,通过和平条约还是通过一个国家成为另一个国家的附属国) ,当前国家是“第一个”联盟伙伴,这意味着是创建联盟的国家,指定国家是“第二个”接受联盟提议的联盟伙伴
  • 添加了 on_royal_marriage_broken = {} #作用于国家范围,当王室联姻解除时触发 - 方式无关紧要(无论是通过外交行动,通过战争,通过和平条约还是通过一个国家成为另一个国家的附属国) ,当前国家是“第一个”联盟伙伴,这意味着是创建联盟的国家,指定国家是“第二个”接受联盟提议的联盟伙伴
  • 添加 on_mandate_reform_passed = {} #作用于当天命改革通过时。
  • 添加雇佣兵特质 counts_towards_force_limit = no#雇佣时移除佣兵团占用的陆军上限
  • 添加了雇佣兵特质 max_size = <int>#限制这个佣兵团的规模。如果佣兵团的规模大于设定的最大规模,那么每个额外的“应该扩大”的部队都将被转移到佣兵团的人力库中。如果未设置或如果为“-1”,则它是默认设置。
  • 添加了雇佣兵特质 min_size = <int>#限制这个佣兵团的最小规模。因此,如果您雇用一支佣兵团,它总是至少拥有 min_size 要求的部队数。如果它大于“max_size”,那么它应该在错误日志中产生错误并被禁用。如果未设置或如果为“-1”,则它是默认设置。
  • 增加了雇佣兵特质 no_additional_manpower_from_max_size = yes #这表明它不允许每个超过“max_size”的额外的“应该扩大”的部队被转移到佣兵团的人力库中。“no”是默认值。
  • 添加了雇佣兵特质 manpower_pool = <double>#定义佣兵团的人力池有多大。雇佣兵人力修正以此为基础进行计算。默认情况下,它是 -1,这意味着它只是按照正常情况计算佣兵团可用人力。
  • 添加了建筑参数 on_construction_started = { <effects on province scope> } #作用于建筑开始建造时
  • 添加建筑参数 on_construction_canceled = { <effects on province scope> } #作用于建筑取消建造时
  • 改革中心现在可以在其center_of_religion#宗教中心以外的大陆生成
  • 添加了 can_remove_idea_group 可以禁止你取消理念组
  • 添加 potential = {} #潜在需求到法令、圣旨、热情焦点、金玺诏书、个人神祇与贸易政策
  • 添加 trigger = {} 到法令和热情。将个人特质的“allowed = {}”替换为“trigger = {}”
  • 添加了定义 JANISSARIES_STARTING_STRENGTH#耶尼切里被招募出来时的人数
  • 添加了定义 JANISSARIES_STARTING_MORALE#耶尼切里被招募出来时的士气
  • 添加了每场战斗后设置的 land_units_killed_var、land_units_lost、naval_units_killed_var 和 naval_units_lost 变量。他们不计算整场游戏中被杀死的部队总数。
  • 添加 backing_percentage = <int> #决定有多少议席将支持该问题。backing_percentage = 100 表示所有议席都会支持它,backing_percentage = 0 表示没有议席支持它。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_BACKING_PERCENTAGE
  • 添加 effect_duration = <int> #决定通过议案辩论的效果持续多长时间,以及在通过议案后可以辩论下一个议案之前的时间量。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_EFFECT_DURATION。
  • 添加 debate_duration = <int> #决定议案辩论在进入可以随机终止的阶段之前将持续多长时间。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_DEBATE_DURATION。
  • 添加 chance_of_decision = <float> #决定辩论在debate_duration / PARLIAMENT_DEBATE_DURATION之后结束的几率。默认为 PARLIAMENT_CHANCE_OF_DECISION
  • 添加 chance = { factor = <float> } #定义贿赂出现的可能性的参数。
  • Added scope papal_controller = {} #Scopes to the Papal Controller

脚本

成就

  • 成就“波罗的海十字军”现在不再要求你殖民两块乌拉尔地区的省份(很抱歉这本来应该早点修复的)。
  • 成就“印度之主”在拥有一名拥有着整个印度的附属国的情况下也可以完成。
  • 成就“为了皇帝”在你选择扮演释放出来的属国的情况下也可以完成,总之我们不是有意限制这种方式的。

决议

  • 决议“确立海权”现在会解锁一个第 8 级改革,允许你建立贸易保护国。
  • “羁糜意大利”现在有了一个更好的悬停提示告诉你该怎么做。
  • 决议“使权力分立正式化”现在对所有有议会的国家适用。修正“权力分立”现在会提供+3%议案辩论通过几率。
  • 当你处于负虔诚时,从穆斯林组的决议中获取的虔诚也为负。
  • 如果你已经是个帝国,成立埃及不再强制变为王国等级。
  • 被联统国可以通过决议“采纳胡斯派”,而君主信仰则和宗主国信仰保持一致。
  • 从决议中获得谢契拉达政体不再会锁定相关决议,这意味着你可以重新获得这一改革。
  • 改变政体的决议现在不再会移除改革等级。

事件

  • 事件“恩东果和马汤巴的恩津加”不管你是什么主流文化都可能触发。
  • 纳瓦特尔事件“波切特卡商人感到厌烦”不再会提供一个持续152年的宣战借口。
  • 即使你没有发源地的视野,你也可以看到“xxx思潮已经出现”的事件。
  • 如果拥有黄金世纪 DLC,事件“耶路撒冷的圣约翰骑士团”的选项“将马耳他授予骑士团”现在会解锁修会“圣胡安骑士团”。
  • 在推进任务树的过程中,斯堪的纳维亚国家不再会转回天主教。
  • 埃塞俄比亚 AI 不再会通过事件迁都到还未完全殖民的省份。
  • 事件“圣贞德骑士团”现在会提供一个独特的 1 级改革。
  • 统一神罗的事件现在不再会产生一个突破天际的列表。
  • 如果你选择获得一名顾问,事件“援助之手”最多花费 500 金币。
  • 事件“$CAPITAL_CITY$的少女”现在不再会降低宗主国的正统性,并且产生的 50 陆军传统的将领始终是女性。
  • 为芬兰任务树添加了事件,允许你将名字改为其中一种芬兰帝国。
  • 为刚果任务树加入了一个事件,询问你是想要转为君主制还是保留部落制。
  • 事件“寺院的咨询”改变的业力和你现有的业力相关。举个例子:如果你拥有的业力大于 90,那么你会失去 25 业力,大于 50 则失去 15,大于 25 则失去 10,否则失去 5,负业力反之同理。
  • 事件“温和的季风”现在提供 +20% 本地税收修正,而不是 -20% 本地发展成本。
  • 事件“议事会议程”现在最多可以容纳 6 个阶层提出的议题而不是 3 个。
  • 当你解散神罗时会触发一个事件,给你 100 威望(所有溢出的威望将转化成三类君主点数),200 辉煌点和 25 力量投射。
  • 事件“援助之手”在你拥有的所有奇观都升至 3 级后不再会触发。

理念

  • 如果你只是拥有诺斯文化和诺斯信仰,刷新理念时对诺斯理念的判定不再是最高级了。
  • 加强了鲁塞尼亚理念: 鲁塞尼亚传统: +20% 人力恢复速度 -10% 所受士气伤害 罗斯诸邦之母:+0.5 正统 +0.5 威望 外国的影响:+2 可接受文化上限 -25% 接纳文化花费 扎波罗热哥萨克:+1 哥萨克阶层最大特权数 东西交汇:+10% 全局贸易竞争力 古罗斯的传承:-10% 稳定度花费 罗斯再统一:-10% 造核花费 俄罗斯东正教的诞生:+2 正信 +0.5 年度牧首权威 鲁塞尼亚野心:+5% 训练度
  • 所有 +33% 陆军上限的理念的数值降低至 +25%。
  • 重做了俄罗斯理念,传统现在 -15% 造核花费,“罗斯的土地”现在 -15% ae,“终身兵役制”现在 +33% 陆军上限而不是 +50%,“废除论资排辈法”现在 -10% 贵族影响力。
  • 提供免维护将领的理念都得到了重置,相关的传统和野心都被换成了一个新的 buff,而其他地方则用其他理念替代。
  • 英格兰理念“英格兰权利法案”现在提供 +1 议案数量,英格兰野心现在 +10% 海军士气。
  • 重做了暹罗理念并削弱了强度。
  • 为斯摩棱斯克理念添加了 +2 炮兵冲击。
  • 不列颠理念“不列颠商船队”和“山巅之城”合并,大不列颠现在得到一个新的“不列颠议院”理念,提供 -1 叛乱和 +1 可用的议案。
  • 奥里萨理念现在提供 +10% 生产效率(之前是5%)。
  • 调整了奥斯曼理念,现在拥有 -25% 造核花费(之前是-20%),+15% 国家税收(先前是10%),+10% 改革点增长(新增),-2 叛乱(代替 -10% 降低厌战度花费)以及 +0.5 年度海军传统(新增)。
  • 大清的造核花费从 -20% 加强至 -25%,与大元一致。
  • 调整了法兰西理念,现在拥有 -50% 战争税花费(基于 +10% 国家税收而增加),+15% 陆军士气 +0.5 年度陆军传统(替换20%士气),-1 叛乱和 +10% 改革点增长(替换 +1 外交关系),-10% 造核花费 +5 最大专制度(替换 -10% 科技花费),+15% 要塞防御 +50% 对驻军伤害(替代 -20% 堡垒维护费),传统(怀疑是P社写错了,之前日志里是野心)是 -10% 发展成本(之前是 +2 异端异教容忍。我怀疑P社又写错了,以前野心不是自平博是 +5% 训练度啊)。
  • 为革命法兰西制作了全新的理念(看了青果的直播,之前日志里说的野心 +20% 围城效率被砍成 +15% 了)。
  • 调整了西班牙理念,如果是新教或者改革宗,”虔信基督教“会提供教会力量和热情,将理念“珍宝船队”替换为卡斯蒂利亚的理念“萨拉曼卡学派”并增加了+10%改革进度增长。西班牙无敌舰队现在提供 +25% 海军上限(替换 +1 海军将领机动,它被移到了海军学说“无敌舰队”里),“掌控议会”增加了 -5 撤销特权时阶层忠诚变化。
  • 调整了卡斯蒂利亚理念,传统现在提供 +25% 海军上限(替换 +25% 海军陆战队上限),以及“萨拉曼卡学派”新增 +10% 改革进度增长。
  • 柏柏尔传统现在 +25% 海军上限而不是可劫掠海岸,因为其独特的 1 级改革“巴巴里伊克塔”已经自带此功能。

任务

  • 你现在可以通过成为神罗皇帝来完成波兰任务“与皇帝交好”。
  • 英格兰任务“战略控制”不再会因为你在完成任务前联统了法兰西而无法完成。。
  • 勃艮第任务“骑士精神永存”现在提供 25 永久力量投射,这是一个小加强,因为安茹王国也有同样的事件。
  • 波兰任务“利沃尼亚土地”现在会提供波美拉尼亚区域的宣称。

开局设定

  • 为王冠领地处于 80 - 100 之间时增加了一个级别。
  • 将省份鸡笼(Kelang)重命名为淡水(Tamsui)。
  • 省份巴利亚多利德现在属于北卡斯蒂利亚区域,而省份阿斯图里亚斯现在是莱昂区域的一部分。
  • 将阿斯图里亚斯区域和卡斯蒂利亚区域重命名为北卡斯蒂利亚区域和南卡斯蒂利亚区域。
  • 修改了伊比利亚大量省份的商品以便更好地反映历史。
  • 莫斯科和大帐现在是历史宿敌。
  • 省份阿威罗和阿尔加维现在生产盐。
  • 巴塔哥尼亚和亚马逊贸易节点现在流向库亚巴节点,利马节点现在流向波利尼西亚三角节点,这些改动让亚洲国家殖民南美洲变得更有价值。
  • 扎波罗热现在属于东欧科技组而不是游牧科技组。
  • 哈德逊湾贸易节点现在流向加利福尼亚节点。
  • 安纳托利亚的小国现在开局自带 1 级改革“贝伊国”。
  • 所有的法兰西采邑现在开局自带 1 级改革“采邑”。
  • 奥格斯堡的开局君主在接受 P 社审判时发现“原来我是本科学历”,然后拥有了 4 点外交属性。
  • 大帐的首都现在在省份萨莱。如果开启了君临 DLC,省份萨莱现在开局自带省份修正“鞑靼枷锁”。
  • 斯洛伐克文化被移至西斯拉夫文化组。

其它

  • 当你的政府改革有收回王领时不再触发叛军的机制时,你将不再被告知回收王领会导致叛乱。
  • 殖民领不再可用阶层议程“建立殖民领”。
  • “将直属州授予帕夏”现在给予 -20% 本地治理成本、-20% 本地最低自治度、-0.1 每月本地自治度(基本上他们的基础自治度更高,但他们现在能更快地达到这个基础)、-33% 本地直属州维护费和 +10 本地异教容忍。
  • 壮文化现在可以汉化了。
  • 奇观“萨卡特卡斯矿城”现在确保该省生产的商品是黄金。
  • AI 现在有 90% 的几率自动完成阶层议程。
  • 自治殖民领现在可用市民阶层和贵族阶层。(注意:从殖民领的事件来判断,本来打算从 1.31 开始就拥有这两个阶层......)。
  • 将自建国的特殊兵种理念合二为一(前天看青果直播,这个功能出bug了,不显示自建国理念文本。。。)
  • 将许多随机事件从两年周期脉冲触发事件改为四年周期脉冲触发以提高游戏性能,并且矛盾的是,它们似乎更有可能在游戏中触发了。
  • 全局修正“登陆时间”已重命名为“登陆速度”。
  • 所有阶层灾难现在都可以获得进展,除非他们各自的阶层至少有 60% 忠诚度而不是之前的 50%。
  • 开启统治DLC 后,重建神圣罗马帝国为你的国家增加了一个新的改革“神圣罗马帝国君主制”。
  • 一向一揆叛军现在将尝试将政府改革变为“一向一揆”。
  • 改变附属国关系的行政点花费现在随着所有点数花费修正而降低。
  • 如果您信仰胡斯派或圣公宗,也可以触发灾难“法国宗教战争”。
  • 在拥有改革“统一卡尔马君主制”的同时成立斯堪的纳维亚,将把名称改为“卡尔马联盟”,地图颜色将会改为旗帜上的黄色(V3制作组的主意?)
  • 灾难“宗教动乱”现在也可以在胡斯派和圣公宗国家触发。
  • 当你获得圣战 CB 或当你完成人文理念时,为儒教国家新增了一个针对其他宗教国家的宣战理由。添加此 CB 的原因是无法使用圣战 CB 对已融合宗教的国家开战。
  • 添加 1 级改革“罗姆苏丹国”和“鲁塞尼亚沙皇国”作为罗姆和鲁塞尼亚的新政府改革。
  • 省份修正“白头山”在省份宗教是大乘佛教时也能触发
  • 触发修正“占领罗马”现在改为省份触发修正(意思应该是只有省份拥有者才触发)
  • 马里不再是 EGT。
  • 如果您拥有超过 5 点外交属性,您将无法再获得统治者特质“喋喋不休的小丑”。
  • 葡萄牙海军学说现在 -50% 海军炮击花费
  • 用 +20% 船体耐久替换了朝鲜海军学说的奖励。
  • 哥萨克阶层灾难爆出来的国家现在是东方科技组且拥有 1 级改革“谢契拉达”,他们不再是部落。
  • 统一中国 CB 现在只提供自治核心(1 级核)而不是全部核心(2 级核)。
  • 如果您有 2 个卫戍国、附庸国或联统国或这几种附属国的组合,现在可以使用阶层特权“强大的公爵领”。
  • 政府改革“将教士从国家中分离”现在也禁用了婆罗门阶层。
  • 当条顿骑士团选择坚持他们的十字军道路时,他们不再被接受加入神罗。
  • 重新启用事件“国力下滑”。
  • 事件“繁荣时期”现在大大提升了一个省份,但它现在是一个只能触发一次的事件。
  • 事件“不称职的表亲”现在指定了你的表亲统治哪些附属国。
  • 调整了新世界的殖民领边界,使它们不再把一个直属州分成两半。
  • 事件“塞拉共和国”和“得土安的海盗女王”中,新增的第三个选项允许您完全忽略海盗共和国。
  • 海军学说“无敌舰队”现在也给予 +25% 海军陆战队上限和 +1 海军将领机动。

Bug修复

  • 修复了与枢机 ID 相关的失去同步问题。
  • 修复了与尚未加入的热加入玩家被要求加入战争相关的不同步问题。
  • 修复了贸易节点界面打开时与丢失商人团相关的闪退问题。
  • 修正了当一个国家改变宗教、邀请宗教学者并且有一个卡比玩家时可能发生的不同步问题。
  • 修正了当轻型船只比重型船只成本更高而你买不起时建造旗舰的按钮变灰。
  • 修复了与贸易中心修正相关的失去同步问题,由于贸易中心降级时那些修正没有重置。
  • 修复了雇佣兵部队始终跟随它们所属国家而没有考虑到tag转换时的失去同步问题。
  • 修复了自动改善关系时,视图中的文本没有右对齐的问题。
  • 已修复战斗界面标记的地形惩罚显示为正值的问题。
  • 改进了要求和谈/提供和平条约时自动计算金额的逻辑。
  • 现在有关任务及其事件的随机因素始终相同。
  • 修复了与不存在的政府改革效果相关的崩溃。
  • 将土著联盟成员实力的计算移动到代码中,删除了导致崩溃/不同步的脚本。
  • 修复了“carolean_infantry#卡尔军步兵”中提到恰瓦而不是卡尔军的问题。
  • 修复了“外交合并法案”和“殖民地提升法案”在用户界面不展示任何数值的问题。
  • 修复在文化和宗教通过事件发生变化时的触发问题。
  • 修复了在加载存档时在建造中的奇观的不同步问题。
  • 修复了加载存档后重置环境地图对象的问题。
  • 事件“允许穆斯林进入耶尼切里军团”现在给予耶尼切里 +5% 训练度,而不是可怜的 +1.5%(显然原本应该是 +15% 训练度......)。
  • 修正了几个与脚本相关的错误,这些错误会在游戏期间扩大报错日志的占用空间。
  • 修复了 AI 通过决议时一些情况导致的崩溃。
  • special_units_forcelimit #特殊单位上限修正现在适用于所有特殊单位。

参考资料