需求
首先,你需要一些用来加入《欧陆风云4》的音乐文件。这些音乐文件可以来自其他模组,也可以来自P社的其他作品或你的个人音乐。在《欧陆风云4》中加入音乐不会改变其校验码,所以也不会影响在铁人模式下完成成就。
加入的音乐文件必须是ogg格式,否则无法播放。且该文件应具有32位、44.1kHz频率和192KB/s位频率,否则可能无法在游戏中正确播放。
音乐目录与支持文件
如果要直接在游戏本体中加入音乐,音乐文件需要放置在游戏根目录的名为“music”的文件夹中;如果是在模组中加入音乐,则需要在模组的根目录下新建一个music文件夹来放置音乐文件。
.asset 文件
新建一个.asset文件(名称随意,但不能与原版文件“music.asset”重名),用记事本或其他文本软件打开,并为你想添加的每首歌曲输入以下代码:(#号之后的内容为注释,仅供读者理解每行代码的意义)
music = {
name = "songname" #你想在游戏中添加的曲目的名字,这个名字不能包含特殊字符,例如变音符号、空格或括号
file = "filename.ogg" #该音乐文件实际的文件名称
}
该文件定义了新增音乐文件与游戏内新增曲目的对应关系。
.txt 文件
新建一个文本文档(名称随意,但不能与原版文件“songs.txt”重名),以如下格式输入代码:(#号之后的内容为注释,仅供读者理解每行代码的意义)
song = {
name = "nameofyourmusic" #你想在游戏中添加的曲目的名字,与.asset文件中的songname应保持一致
chance = { #这一段定义了音乐在游戏中播放概率的权重,权重越大则音乐播放的概率越大。
modifier = {
factor = 1 #在不满足以下所有条件时的默认权重,若不写此段则默认为1。
}
#以下都是可选段落
modifier = { #若当前国家不是不列颠文化组,音乐永远不会播放。
factor = 0
NOT = { culture_group = british }
}
modifier = { #若当前国家是不列颠文化组,音乐播放的概率更大。
factor = 2
culture_group = british
}
modifier = { #若年份大于1500,音乐播放的概率更大。
factor = 1.5
is_year = 1500
}
modifier = { #若当前国家处于战争中,音乐永远不会播放。
factor = 0
is_at_war = yes
}
#可选段落结束
}
} #记得把反括号补全,不然会格式错误。
该文件定义了游戏内新增曲目的参数设置。
所有的工作都完成之后,music文件夹内应该有:所有要加入的音乐文件、一个新的写入了所有音乐文件的.asset文件,以及一个新的写入了所有曲目的.txt文件。
注:.asset文件和.txt文件必须新建,不能直接在原版文件中写入新内容,否则可能无法生效。
已知生效的触发效果
如上例所示,你可以添加一些修正来影响音乐播放的概率。以下是可以添加的触发条件的简短列表:
是否所有触发条件都能用在音乐语句中仍然是未知的,此处仅列出已知有效的触发条件。
- culture
- culture_group
- religion_group
- is_year
- is_at_war
- is_part_of_hre
- num_of_colonists
- real_month_of_year (0至11, 0代表一月) 此处代表的是现实时间,而不是游戏时间。在原版中,这个逻辑用于圣诞节音乐DLC。
- has_country_modifier
- any_owned_province
- government
- tag
- war_with
- owns
- technology_group
- capital_scope
- num_of_colonists
- war_score
- overextension_percentage
- war_exhaustion