兵模

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本页主要讨论单位模型的建模。由于官方百科编写混乱,很多内容和3D模型修改是重复的。中文百科对此已经精简合并。

单位模型(英文:Unit models)或称精灵(英文:sprites)在游戏中表示军队或舰队。

正如 Paradox 其他的“大战略游戏”一样,欧陆风云4的模型很难进行修改。本指南将详细的介绍关于处理单位模型的技术,但不会包含艺术性指导和 Photoshop 技能。

背景知识

在开始修改前,你需要知道精灵是在游戏中是如何工作的。

陆军

对于地面部队来说有四个 "sprite_level" 来表示一个国家在军事科技的先进程度。游戏还将选择占据一支军队主导地位的兵种来代表这支军队——步兵,骑兵或炮兵。

The four sprite levels of England

下面的信息可以在 /Europa Universalis IV/common/technologies/mil.txt 找到:

兵模等级 军事科技 年代 描述
1 0 1350 中世纪晚期的矛和盔甲
2 12 1557 三十年战争的火枪手
3 21 1674 七年战争的火枪手
4 26 1745 拿破仑时代步兵
5* 30 1805 在欧陆风云4中不可用!

海军

对于 海军舰队,sprite_level表示主导 船型(从 重型船轻型船桨帆船,或是 运输船)的最高等级。不像地面单位,现存的海军单位不会按科技等级自动地升级。

DLC

单位包DLC 有一些在游戏里最好看的单位(模型),所以在你的Mod中使用它们就能非常吸引人。不过你需要当心兼容性,因为不是每个人都有你用的DLC。

3D模型

自从2015年早些时候,玩家创建自定义3D模型和动画,并且在之后把它们导入游戏,凭借 JoroDox mod making tool 而成为可能。 在那之前只能使用现有的来自基础游戏和DLC的模型,那些能通过文本、十六进数据和图像编辑器操控。

模型的类型

在EU4中,3D模型被用于各种类型的视觉呈现,几乎全都在3D地图界面。

  • 单位模型(Unit models) - 军队和舰队的视觉呈现。也被显示在战斗结果(post-combat)对话框。
  • 单位部件模型(Unit part models) - 能通过放置其他模型在基础模型特定位置而被扩展的单位模型。例如:武器,盾牌和骑马者。
  • 省份活动模型(Province activity models) - 省份活动的象征,诸如殖民地建筑或者单位和/或建筑的建造。
  • 省份建筑模型(Province building models) - 城市的呈现是由大量的小建筑创建的,为更大的城市使用更多的建筑。特定的省份建筑也表示在城市中,或者在沿海省份的港口位置。旗帜呈现省份拥有者也是这个类型的一部分。
  • 地图装饰模型(Map decoration models) - 在地图上添加非省份限制的装饰,诸如熊、海鸥和其他动物。这个也包括三维地图周围的边界。
  • 树木模型(Tree models) - 用于创建树木/森林的视觉。(在各种 LOD。)
  • 贸易网络模型(Trade network models) - 通过3D模型对贸易网络的节点,以及旅行的船只/货车进行可视化。

着色器

有一些不同的着色器能被用于 Paradox网格格式(Paradox Mesh format,.mesh)。每一个在3D模型(的一部分)上都会有不同的视觉效果。可以创建新的着色器,通过把新的着色器代码放进 'gfx/FX/pdxmesh.lua' 文件。这需要 顶点和像素着色器 的专门知识。

着色器名称 描述
PdxMeshStandard 标准网格。漫反射RGB,法线贴图和来自高光贴图Alpha通道的高光(“发亮”)值。
PdxMeshColor 高光贴图的RGB通道表现的一个国家的首要、次要和第三颜色。大部分单位使用的公共着色器。
PdxMeshTextureAtlas 在单位上印国旗(旗帜UV范围 0.05-0.95)的着色器。能添加第二张UV贴图,把一个材质混合进入旗帜。
PdxMeshSnow 在冬季添加雪到顶层表面。
PdxMeshAlphaBlend 来自漫反射贴图Alpha通道的透明度。
PdxMeshAlphaBlendNoZWrite 来自漫反射贴图Alpha通道的透明度。更多的性能开销但是更少的小故障。
PdxMesh_NoFoW_NoTI 永远不会被 战争迷雾(Fog of War)或者 未知之地(Terra Incognita)隐藏。
Collision 不渲染网格,而是表示“可点击”区域。