一个政策必须包含下列内容:
- 一个独特的名字
- 君主点数类型:monarch_power
- 显示它所需的条件(在原版游戏它们基于理念组)
- 允许它所需的条件(在原版游戏它们基于完成的理念组)
- 效果
可选地,你也能包括:
- AI使用它的可能性
字符串 monarch_power 决定了它需要哪个君主点数类型维护。例如,在最后写上“ADM”(不带引号)就会让它每月花费一个行政点数。政策能在 /Europa Universalis IV/common/policies 找到。
添加一个政策
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政策在游戏中显示的条件在“potential”下,而政策可用的条件必须在“allow”下列出。如本例子所示,效果直接受政策影响:
custom_policy = { monarch_power = ADM potential = { is_year = 1500 } allow = { monthly_income = 100 } inflation_reduction = 0.1 prestige = 1 ai_will_do = { factor = 1 } }
该政策使用行政点进行维护,不会在1500年之前出现,并且在颁布之前需要至少100个月收入。 它可以每年减少0.1的通货膨胀和增加1点威望。 字符串“ai_will_do”决定了AI制定的政策的权重。 所有通常策略都使用factor = 1作为基础。
我们还可以通过在ai_will_do中实现具有自己权重的修正来指导AI如何最有效地使用政策。 对于最终的权重值,所有权重修正将相乘(因此,如果一个0的权重修正为真,则AI将永远不会选择该政策)。 例如:
custom_policy = { monarch_power = ADM potential = { is_year = 1500 } allow = { monthly_income = 100 } inflation_reduction = 0.1 prestige = 1 ai_will_do = { factor = 1 modifier = { factor = 0 NOT = { inflation = 5 } } modifier = { factor = 0 NOT = { gold_income_percentage = 0.15 } } modifier = { factor = 2 gold_income_percentage = 0.5 } modifier = { factor = 2 inflation = 15 } } }
参考资料
行政政策关键字
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外交政策关键字
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军事政策关键字
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