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自定义派系名称(introduced with patch 1.18)
这篇文章讲述如何新建和修改派系。
修改派系
所有原版派系都可以在/Europa Universalis IV/common/factions/00_factions.txt里面找到。 你可以将派系添加到该文件,也可以自己创建一个新的文件
增加一个派系
要添加一个新的派系,请遵循这个格式:
<faction> = { monarch_power = <type> # 手动提升该派系影响力所需要消耗的君主点数类型 # 决定派系在界面上是否可见。 always = yes 是默认设定 <triggers> # 可选,当掌权的派系改变时触发的标题和描述 triggered_faction_name = { name = <new faction name> trigger = { <triggers> } } # 当派系掌权时提供的修正 modifier = { <country modifiers> } }
运用一个派系
要给一个国家添加一个派系, 需要将派系加入该国家政体的机制。为此,向政体增加以下代码在 /Europa Universalis IV/common/governments/00_governments.txt文件里
faction = <faction>
此外,你还可以通过以下方法在脚本(例如事件)中启用和禁用派别:
add_faction = <faction> remove_faction = <faction>
派系影响力
创建动态的派系的国家作用域的修正. 它们遵循以下格式:
<faction>_influence
你可以使用 add_faction_influence
效果来立即增加派系影响力.
add_faction_influence = { faction = faction_tigers influence = 10 }
本地化
以下本地化用于处理派系:
<faction>: "Faction name" <faction>_influence: "Faction Influence" <faction>_FACTION_DESC: "Faction description"
界面
每个新的派系需要一个图形化的定义作为其图标和背景。它们遵循以下格式:
spriteTypes = { spriteType = { name = "GFX_faction_bg_<faction>" texturefile = "gfx//interface//faction_blue_frame.tga" transparencecheck = yes } spriteType = { name = "GFX_faction_<faction>" texturefile = "gfx//interface//<faction icon>.dds" } }
图标大小在90×90像素到110×110像素之间,具体这取决于你的风格。
你可以为派系影响力的修正 <faction>_influence
增加一个自定义的修正图标, 通过在/Europa Universalis IV/gfx/interface/EU4_ideas/里放置一个名为 <faction>_influence.dds
的图片文件,这个修正图标不需要图形化定义。
参考资料
阶层代码关键字
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temples
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enuchs
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bureaucrats
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mr_aristocrats
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mr_traders
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mr_guilds
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rr_jacobins
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rr_royalists
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rr_girondists
- (未识别的字符串“pr buccaneers”用于 Template:Icon) -
pr_buccaneers
- (未识别的字符串“pr smugglers”用于 Template:Icon) -
pr_smugglers
- (未识别的字符串“pr captains”用于 Template:Icon) -
pr_captains
模组制作
文档 | 效果指令 • 触发条件 • 修正 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | 顾问 • 时代 • 书签 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 新建国家 • 文化 • 决议 • 定义 • 外交行动 • 灾难 • 阶层• 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动(1.35) • 伟大工程 • 历史 • 理念组 • 思潮 • 任务树 • 修正 • 自定义国家 • 政策 • 宗教 • 叛军 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 • 旗舰 |
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