- 这篇文章讨论的是产品及其生产和在进入贸易网络或产生产品收入前的价值,关于贸易网络和收入,参见贸易。
每个省都生产一种贸易商品(英文:Trade goods);生产的商品是该省贸易价值的最大决定因素。反过来,贸易价值决定了该省的生产收入,并流入贸易网络。
商品产出
一个省份生产的货物计算如下:
[math]\displaystyle{ \text{商品产出} = \left(\sum\text{基础商品产出价值}\right)\,\cdot\,\left(\text{100%}\, +\, \sum\text{本地商品产出修正}\, +\, \sum\text{国家商品产出修正}\right) }[/math]
很多事件、决议和任务都影响货物的生产,再加上下表中提到的本地和国家货物生产价值和修正。
基础商品产出
基础商品产出 | 数值 |
---|---|
基础生产发展度 | +0.2 每点生产发展度 |
工厂 (除熔炉外) | +1 |
一个区域的贸易公司投资:中介办公室 | +0.15 |
一个区域的贸易公司投资:中介交易所 | +0.30 |
土著同化奖励 | +0.05 每1000名土著。可受其它土著同化加成影响。 |
名胜:波托西富饶山 | +1 每名胜等级(需要利维坦) |
本地商品产出修正
本地商品产出修正 | 数值 |
---|---|
繁荣 | +25% |
该国是该商品的生产领导者 | +10% |
同一区域的贸易公司 | 具体数值由贸易公司省份的贸易力量占比和贸易公司国家接纳的最先进的思潮决定 |
同一区域的商业共和国 |
这项修正不会在商业共和国自己的省份生效,但是商业共和国能从其他商业共和国的贸易竞争力中获得这项修正。
因此非领袖成员会从领袖控制的贸易竞争力占比获得两次加成0.5%+0.5%,而领袖只会获得第一项+0.5%的普通加成。 |
土著建筑 混植田 | +50% |
名胜:波托西富饶山 | +5/+10/+20%(需要利维坦) |
被占领 | −50% |
被围城 | −25% |
荒废度 | −1% 每1点荒废度 |
不容忍 | −10% 每点负宗教容忍 |
国家商品产出修正
国家商品产出修正 | 数值 |
---|---|
黄金时代 | +10% |
接受工厂生产思潮 | +10% |
煤炭贸易主导者奖励 | +10% |
每个熔炉建筑 | +5% |
经济霸权 | +25% |
统治者有“勤政”特质 | +10% |
伊巴德派 | +10% |
胡斯派 教会信条 面包与酒 | +5% |
拜物教国家选择永恒之法 崇拜 | +10% |
诺斯信仰国家选择 尼约德神祗 | +10% |
祆教信仰国家激活了“豪麻”仪式(需要 人权) | +10% |
儒教信仰国家融合了 祆教宗教组 | +10% |
“行会”派系掌权 | +10% |
修道院酿酒厂 政府改革 | +10% |
时代能力“波兰王冠” ( 波兰和 波兰立陶宛联邦在宗教改革时代期间可用) | +33% |
莫卧儿底万同化达罗毗荼文化组 | +5% |
荷兰圩田伟大工程可用 | +5% / +5% / +10% |
厌战度 | −2% 每点 |
为王权斗争灾难 | −25% |
低天命 | −1% 低于50每点 ( 0 天命时 -50% ) |
理念和政策给予的国家商品产出修正
许多国家理念和政策可以提供商品产出修正。
贸易价值与收入
贸易价值然后流入一个省份的生产值(以 杜卡特)和一个节点的总贸易价值的计算中。请注意,列在省份窗口的贸易价值的所有数值被显示为年度值。而在省份屏幕上部的生产和税收值计算(其决定了每个省份直接贡献给国库的 杜卡特)被显示为月度值。
黄金被视为一种特殊情况,它不产生贸易价值(参见下文完整讨论)。然而它确实对一个省份的生产值有贡献。
贸易
- 主条目:贸易
一个省份产生的贸易价值流入该省份的贸易节点。最终,它将被收集并转化为贸易收入。
生产
- 主条目:生产
本地贸易价值也为该省份的拥有者直接地产生生产收入;这个收入受到 生产效率修正。
每个省份生产一种商品。
商品相关机制
种类
游戏中存在若干种类的商品。它们有各自不同的基础价格,还可以带来各种不同的奖励(详见本页面“奖励”章节);产出不同商品的省份可修建的工场种类也不同。
游戏中存在的全部商品种类见下表:
价格
- 主条目:价格变动事件
每种商品有一个全球普遍的基础价格[1]。在游戏中,商品的价格受到一系列特殊的价格变动事件影响而产生改变。这些事件大多具有特定的触发条件;虽然这些事件的大部分并不指定特定的年份,在大多数游戏中它们通常发生于特定的时间段。在游戏中可以通过在其上悬停,查看当前正在影响着某种商品的价格修正。
在下列表格总结了基础价格和不同的价格修正。 注意:
- 价格修正事件旁边标注的年份仅供参考。大部分价格变动事件并不发生于指定的年份,而是依赖其它判断条件,因此在游玩过程中,事件更可能出现在相近的任何事件。部分事件的判断条件很难与事件具体建立联系,因此表格中未列出供参考的年份。
- 部分商品价格修正是暂时的,在期限结束后对应商品会恢复到原价格。
- 游戏中商品价格仅显示小数点后两位。
- 黄金的相关机制不同于其它商品,在下文的专门段落对其进行了解释。
商品 | 基础价格 |
价格修正 | 修正后价格 |
相关价格变动事件 |
触发条件 | 平均变动时间 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
布料 | 3 | +20% | 3.6 | 新布料 | 外交科技 11 | 1544~ | |
+15% | 4.05 | 统一管理 | 军事科技 21 | 1674~ | |||
鱼类 | 2.5 | −10% | 2.25 | 大浅滩渔场 | 纽芬兰任意省份被旧大陆国家完全殖民 | 1505~ | |
−10% | 2 | 根深蒂固的新教 | 存在 5 个 新教国家 | 1520~ | |||
−25%( 10 年) | 1.375 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
毛皮 | 2 | +35% | 2.7 | 毡帽 | 北美洲有任意殖民省份产出毛皮 | 1535~ | |
+40% | 3.5 | 欧洲海狸的消亡 | 固定年份 | 1570 | |||
+25%( 10 年) | 4 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
谷物 | 2.5 | −20% | 2 | 哥伦布交换 | 1500+ | ||
−75%( 2 年) | 0.125 | 埃纳普蒂纳火山爆发 | 固定年份 | 1600 | |||
−25%( 10 年) | 1.375 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
牲畜 | 2 | +25% | 2.5 | 哥伦布交换 | 1500+ | ||
−25%( 10 年) | 2 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
+10% | 2.7 | 常设海军 | 外交科技 22 | 1687~ | |||
+35% | 3.4 | 选育配种 | 1700+ | ||||
船具 | 2 | +50% | 3 | 常设海军 | 外交科技 22 | 1687~ | |
盐 | 3 | +10% | 3.3 | 大浅滩渔场 | 纽芬兰任意省份被旧大陆国家完全殖民 | 1505~ | |
+25%( 10 年) | 4.05 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
酒类 | 2.5 | −75%( 2 年) | 0.625 | 埃纳普蒂纳火山爆发 | 固定年份 | 1600 | |
−25%( 10 年) | 1.875 | 小冰期中最冷的时期 | 固定年份 | 1650 | |||
+25% | 3.125 | 软木瓶塞 | 外交科技 20 | 1661~ | |||
羊毛 | 2.5 | -20% | 2 | 新布料 | 外交科技 11 | 1544~ | |
+10% | 2.25 | 统一管理 | 军事科技 21 | 1674~ | |||
+35% | 3.125 | 选育配种 | 1700+ | ||||
-10% | (-0.25) | 棉花进口 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项 | |||
铜矿 | 3 | +50% | 4.5 | 青铜炮 | 军事科技 7 | 1492~ | |
-35% | 3.45 | 铸铁技术进步 | 军事科技 18 | 1635~ | |||
+150%( 40 年) | (+4.5) | [8.GetName]铜矿 | 完成瑞典任务“垄断波罗的海” | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;可在事件中选择价格变动幅度 | |||
-50%( 40 年) | (-1.5) | ||||||
+20%( 40 年) | (+0.6) | ||||||
铁矿 | 3 | +50% | 4.5 | 铸铁技术进步 | 军事科技 18 | 1635~ | |
+25%( 40 年) | (+0.75) | [8.GetName]铜矿 | 完成瑞典任务“垄断波罗的海” | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;可在事件中选择价格变动幅度 | |||
-15%( 40 年) | (-0.45) | ||||||
+10%( 40 年) | (+0.3) | ||||||
象牙 | 4 | +25% | 5 | 东南亚象群减少 | 固定时间 | 1750 | |
奴隶 | 2 | +50% | 3 | 三角贸易 | 详见对应事件 | 1500+ | |
-40% | 2.2 | 废奴主义 | 首个国家通过决议“通过废奴法案” | 1710+ | |||
瓷器 | 3 | +50% | 4.5 | 欧洲的中国商人 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |
-50% | 3 | 迈森瓷 |
|
1700~ | |||
香料 | 3 | +50% | 4.5 | 香料贸易 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |
-40% | 3.3 | 香料贸易的衰退 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |||
茶叶 | 2 | +25% | 2.5 | 日本茶文化 | 外交科技 8 | 1505~ | |
+25% | 3 | 关于茶与糖 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |||
可可 | 4 | +35% | 5.4 | 热巧克力 | 详见对应事件 | 1609~ | |
咖啡 | 3 | -40% | 1.8 | 咖啡植株的传播 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |
+50% | 3.3 | 咖啡热潮 | 详见对应事件 | 1661~ | |||
棉花 | 3 | +45% | 4.35 | 白棉布与其他棉质布料 | 外交科技 22 | 1687~ | |
+20% | (+0.6) | 棉花进口 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项 | |||
糖类 | 3 | +25% | 3.75 | 关于茶与糖 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |
+50% | 5.25 | 改变消费模式 | 外交科技 20 | 1661~ | |||
烟草 | 3 | +50% | 4.5 | 烟草越来越受欢迎 | 外交科技 16 | 1609~ | |
染料 | 4 | +25% | 5 | 统一管理 | 军事科技 21 | 1674~ | |
-25% | (-1) | 孟加拉染料作物种植园 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项 | |||
丝绸 | 4 | +50% | 5 | 丝绸织物的普及 | 外交科技 18 | 1635~ | |
热带木材 | 2 | +50% | 3 | 木板胶合技术的发展 | 外交科技 12 | 1557~ | |
熏香 | 2.5 | +10% | 2.75 | 日本茶文化 | 外交科技 8 | 1505~ | |
-25% | 2.125 | 新教和改革宗教会拒绝使用熏香 | 详见对应事件 | 1530~ | |||
+35% | 3 | 香水行业的发展 | 已接纳全球贸易 | 1600+ | |||
玻璃 | 3 | +25% | 3.75 | 波希米亚水晶 | 详见对应事件 | 不定 | |
+25% | 4.5 | 镜片制造的进步 | 外交科技 18 | 1635~ | |||
-65% | 2.55 | 燧石玻璃和铅水晶 | 已接纳工场生产 | 1650+ | |||
+15% | 3 | 软木瓶塞 | 外交科技 20 | 1661~ | |||
+15% | 3.45 | 常设海军 | 外交科技 22 | 1687~ | |||
纸张 | 3.5 | +25% | 4.375 | 管理一个帝国 | 行政科技 6 | 1497~ | |
+25% | 5.25 | 国际书市 | 已接纳印刷机应用 | 1550+ | |||
-50% | 3.5 | 打浆机 | 已接纳工场生产 | 1650+ | |||
+35% | 4.725 | 借阅图书馆和图书俱乐部 | 已接纳启蒙主义 | 1700+ | |||
宝石 | 4 | +25% | 5 | 刻面 | 已接纳文艺复兴 | 1450+ | |
-50% | 3 | 新大陆的钻石 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计 | |||
煤炭 | 10 | -30% | 7 | 煤矿开采效率的改进 | 详见对应事件 | 不定: 该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生 | |
丁香 | 8 | - | 8 | 目前没有关于丁香的价格变动事件 | - | - |
奖励
每一种商品可以提供三类修正:产出省份奖励(单个省份奖励)、贸易奖励、主要生产者奖励。
- 产出省份奖励 - 每个省份都会基于其所生产的商品,获得一个仅作用于该省份的奖励修正。(需要 人权)
- 贸易奖励 - 一个国家控制某种商品至少 20% 的全球贸易额时,将会给予该国一个名为“(商品名)贸易”的奖励修正。每种商品的当前市场份额可在统计报表找到。一个国家对于某种商品的市场控制份额的计算方法如下:该国在每一个贸易节点的贸易力量份额乘以该节点中该种商品的本地生产量。
- 当一个国家的市场份额达到 20% 时,即可获得该种商品的贸易奖励;而一个国家在其市场份额跌落 20% 以下时不会立即失去该奖励。在没有其它市场领导者出现的情况下,该国维持当前奖励只要它维持超过 15% 的市场份额。
- 主要生产者奖励 - 生产大部分某种特定商品将使一个国家成为该种商品的主要生产者,并会提供一个奖励给这个种类的货物的生产[2]:
+10% | 本地商品产出 |
事件
- 主条目:商品事件
各种各样的商品触发某些事件——当玩家的国家拥有至少一个省份生产这种商品时。
特殊商品
金矿
黄金是一种特殊的商品,其有利弊两面:它会很大程度上直接促进经济,但是每个月也会增加通货膨胀。如果一个国家严重依赖金矿产出,可能通货膨胀带来的负面影响会抵消取得的收入增长。黄金不产生任何 贸易价值;而是以每年 40 每单位商品产出的比率直接地转换成金币——除了原始国家外。原始国家转换黄金到现金只能以 1:4 的比率,少了 10 倍。来自黄金的收入不受 生产效率修正加成,而且没有工场对应黄金。
一个国家每年遭受的通货膨胀,等于来自黄金收入的比例的 0.5 倍。实际来说,如果不通过其他方式消除通货膨胀的话,来自黄金收入的每 5.33% 份额将需要每年 1 行政点数去消除通胀。在有 年度通货膨胀降低修正的情况下,所需要的年度通货膨胀降低量显示在下表。请注意,年度通货膨胀降低等于或低于 –0.40 是不可能的,因为这个水平只能通过各种各样的事件、决议、触发修正和任务奖励,再加上一位铸币专家顾问临时地实现;实际上,不太可能有足够的来自黄金的收入来让这成为一个问题。
年度通货膨胀降低 | 不增加年度通胀的来自黄金收入比例 |
---|---|
–0.05 | ≤10% |
–0.10 | ≤20% |
–0.20 | ≤40% |
–0.30 | ≤60% |
–0.40 | ≤80% |
–0.50 | ≤100% |
黄金收入受本地自治度影响,自治度越高,收入越低。
金矿枯竭
产出金矿的省份在 生产发展度超过 1 时,每年都有概率发生枯竭,会导致其生产发展度减半。生产发展度为 2 时,枯竭几率是年度 0.01%,生产发展度越高,枯竭的概率越大;每一次枯竭降低该省份的 基础生产一半(降低结束若为小数,则将生产发展度向下取整,例如9点生产发展度枯竭后变为4点)。玩家能看到当前的枯竭概率,通过悬停在省份面板上的生产发展度增长按钮上面。
一个金矿每年枯竭的几率大概如下:
[math]\displaystyle{ 0.005 \cdot \text{基础生产}^2-0.005 }[/math]
基础生产 | 年度枯竭概率 |
---|---|
3 | 0.04% |
4 | 0.07% |
5 | 0.12% |
6 | 0.17% |
7 | 0.24% |
8 | 0.31% |
9 | 0.40% |
10 | 0.49% |
11 | 0.60% |
12 | 0.71% |
13 | 0.84% |
14 | 0.97% |
15 | 1.12% |
16 | 1.27% |
17 | 1.44% |
18 | 1.61% |
19 | 1.80% |
金矿枯竭及其产量计算
给定的产金省份有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math],随着时间推移它枯竭最多 [math]\displaystyle{ log_2(p) }[/math] (向下取整)次,因为 1 级金矿不会发生枯竭。
把金矿作为一个离散时间线性系统对待,可以估计一个给定的时间段内的产量。
一座金矿在一个有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math] 的省份,等价于一个 [math]\displaystyle{ log_2(p)+1 }[/math] (向下取整)阶矩阵系统。
一年期的离散状态矩阵是:
[math]\displaystyle{ \mathbf{A} = \begin{bmatrix} 1-d_{0} & 0 & \cdots & \cdots & 0 \\ d_{0} & 1-d_{1} & 0 & \cdots & \vdots \\ 0 & \vdots & \ddots & \cdots & \vdots \\ \vdots & \vdots & \vdots & 1-d_{n-1} & 0 \\ 0 & \cdots & 0 & d_{n-1} & 1 \end{bmatrix} }[/math]
其中 [math]\displaystyle{ d_{i} }[/math] 在第i枯竭之后的枯竭几率
给定的初始状态为: [math]\displaystyle{ \mathbf X_0 = \left (\begin{matrix} 1 \\ 0 \\ \vdots \\ 0 \end{matrix} \right) }[/math]
在 [math]\displaystyle{ y }[/math] 年之后该系统的状态将会是: [math]\displaystyle{ \mathbf{X_{y}} = \mathbf{A^{y}} \mathbf X_0 }[/math]
已知一个基础生产 5 的金矿生产 40 杜卡特/年,估算的年产量是: [math]\displaystyle{ \text {年 度 杜 卡 特 }_{y} = 8 \mathbf P \mathbf X_y }[/math]
其中: [math]\displaystyle{ \mathbf P = (p, floor(p/2) , \dots , 1) }[/math]
那么累计产量在给定的年数 [math]\displaystyle{ Y }[/math] 是: [math]\displaystyle{ \text {杜卡特} = \sum\limits_{y=1}^Y \text {年度杜卡特}_{y} }[/math]
基础生产发展度 | 5 | 10 | 15 | 20 |
---|---|---|---|---|
每年最大非枯竭产量 | 40 | 80 | 120 | 160 |
每年枯竭的概率 | 0.12% | 0.49% | 1.12% | 1.99% |
生产黄金超过 100 年 | 3,863 | 7,148 | 9,359 | 11,109 |
生产黄金超过 200 年 | 7,469 | 12,967 | 15,685 | 18,002 |
生产黄金超过 300 年 | 10,846 | 17,879 | 20,656 | 23,430 |
生产黄金超过 400 年 | 14,019 | 22,152 | 24,888 | 28,035 |
殖民领的黄金收入
只适用于DLC黄金国激活时。 |
- 参见:经济#珍宝船队
殖民领附属国不会从黄金获得收入,其所拥有的黄金省份产出的金钱会定期通过珍宝船队运输到它们的宗主国,只要它们的宗主国的本埠贸易节点位于该殖民领的贸易本埠所在节点的下游。如果不是此种情况,该殖民领则会直接获得黄金产出的收入,但会基于这部分收入向宗主国支付关税。
在珍宝船队所需途径的贸易节点(连接该殖民领及殖民母国的任一贸易节点)进行 私掠可以掠夺珍宝船队中的金钱。
煤炭
在 启蒙主义思潮出现之后,一些省份会将所生产的商品改变为 煤炭;潜在的煤炭生产省份是完全固定的,在商品地图界面,尚未开始产出煤炭的省份被标记为浅蓝色条纹。煤炭具有很高的基础商品价格,此外,煤炭允许省份拥有者建造工厂建筑 熔炉,每一座熔炉建筑都给予该国家 +5% 全局商品产出。
煤炭能出现在满足下列条件的省份:
奴隶
当一个国家通过“通过废奴法案”决议时,其拥有的全部生产 奴隶的省份被直接设置成生产 “未知”商品。这个也将移除任何可能存在的任何奴隶工场建筑,以及省份修正“
商品生成
所有未殖民省份产出的商品均设为 “
商品的生成概率是基于各种各样的因素加权的。最常见的是地理的限制,基于地形、气候和区域,但是一些商品的概率也被殖民国家的文化甚至宗教影响(比如 酒类的情况)。 丝绸永远不会产生在殖民地,而 布料、 玻璃和 纸张虽然没有直接排除,但是由于其高 发展度等级需求,同样几乎不可能产生。普通/历史设置下没有18发展度以上的殖民地省份,所以不会产生布料;但探索黄金七城有可能导致省份的发展度提高,并达到足以产生布料等商品的需求。
在一个省份得到给定的商品的几率是由下式预先给出:
[math]\displaystyle{ \text{P}_i=\frac{\text{基础权重}_i \cdot \sum \text{修正}_i}{\sum_1^n\left(\text{基础权重}_x\cdot\sum\text{修正}_x\right)} }[/math]
式中 [math]\displaystyle{ P_i }[/math] 是一种特定的可能商品的概率,n 是在该省份可能商品的数量,并且分母中的求和涵盖全部该省份可能商品。
如果一个殖民地由于成长超过400定居者而已经开始生产一种商品,且该殖民地后来在成为城市之前被摧毁,则该省份的商品将会还原到 “未知”。一旦一个殖民地已经达到 1000 定居者并且成为一个城市,其商品就固定了,除非受到特定事件的影响。
商品概率列表
这个表格显示了每一种商品的基础产生权重和各种修正概率。请注意,游戏中的所有省份都会进行潜在权重计算,因为自定义设置可能造成任何省份未被殖民。如果省份产出的原商品是 奴隶,则该省份在拥有者通过决议废除奴隶制后产生的新商品也由如下权重和概率决定。
参见
参考资料
- ↑ 商品基础价格列在:/Europa Universalis IV/common/prices/00_prices.txt。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt(静态修正#主要生产者)。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/defines.lua。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/tradegoods/00_tradegoods.txt。