一个国家的人力(英文:Manpower)是有资格服兵役的人数。人力用于招募和加强陆军(雇佣兵除外),一个缺少人力储备的国家将会瘫痪发动战争的能力。
最大值
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一个国家的最大人力如下计算:
- [math]\displaystyle{ {\text{最大人力} = \text{人力增加} + \sum\text{省份人力}} }[/math]
人力增加
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每个国家的基础人力增加是10 000。[1]此外:
条件 | |
---|---|
+500 | 作为神圣罗马帝国皇帝,帝国内每有一个诸侯[2] |
+1 000 | 作为神圣罗马帝国皇帝,帝国境内每有一个自由市[3] |
+100 | 作为神圣罗马帝国皇帝,通过帝国改革 增收公捐税后,帝国内每有一个诸侯 |
+200 | 作为选帝侯,在通过帝国改革 增收公捐税后,帝国内每有一个诸侯 |
+100 000 | 作为入侵国家( 扬马延)[4] |
+250 | 作为幕府,在幕府互动 刀狩令期间,每有一名大名[5] |
−1 000 | 作为大名 ,在幕府互动 刀狩令期间[5] |
+5 000 | 激活政府改革 城市自卫(共和制第5级改革) |
省份人力
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省份人力是该省份可以贡献给国家人力的最大值,以以下公式计算:
- [math]\displaystyle{ {\text{省份人力} = \text{基础人力} \cdot \text{人力效率}} \cdot \text{本地自治度}^{[*]} }[/math]
因此如果基础人力为1000,人力效率为200%,自治度为77%,那么最终结果为:
省份人力 = 1,000 x 200% x (100%-77%)
省份人力 = 460
基础值
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一个省份的基础人力是由该省份的军事发展度决定的,每一级的军事发展度会给该省份添加250点基础人力。[6]该省份的初始发展度预设于游戏文件中,查看省份列表可获取具体数值。[7]
随着常识扩展包的启用,该省份的军事发展度可以通过花费军事点数来增加,也可以被一些特殊事件、决议和任务修正。
游戏中,将鼠标悬停于位于省份UI上方的人力值时,可以见到从该省份获得的人力数量。该数值只被当地效果修正,总人力数值则是由国家修正效果修正。
人力增加
省份人力增加将计入省份基础人力
条件 | |
---|---|
+1 500 | 拥有 士兵之家,并且该省份产物为粮食,鱼类,牲畜或酒类。 |
+750 | 拥有士兵之家 |
人力效率
人力效率是一个省份所有人力修正的总和。
全国人力修正
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条件 | |
---|---|
+50% | 难度为“非常简单” |
+30% | 拥有可触发修正“十字军” |
+25% | 政体是 革命帝国制 |
+25% | 是 卫戍国[1] |
+10% | /+20%/+30% 政体是 草原游牧(受政府等级的修正) |
+20% | 政体是 沙皇国 |
+15% | 政体是 密斯尔联盟 |
+15% | 政体是 纳雅克拉体系 |
+15% | 政体是 加强贵族特权 |
+10% | 诺斯信仰国家选择 “芙蕾雅”作为君主守护神 |
+10% | 拥有 征兵官员作为顾问 |
+10% | 是 革命目标[1] |
+5% | 拥有 国会且执行“开展全国人口普查” |
+0.2% | 穆斯林国家每点 偏向教条主义[1] |
−10% | 是商业共和制国家 且“行会”派系掌权 |
−25% | 处在 财阀政变灾难中 |
−25% | 处在 吠舍公会政变 |
理念与政策:
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本地人力修正
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条件 | |
---|---|
+100% | 拥有 训练营 |
+75% | 所有核心省份[1] |
+50% | 拥有 兵营 |
+50% | 作为土著国家拥有 伟大之路 |
+33% | 牧首权威达到100%(仅限东正教省份) |
+33% | 直属州内存在世界级贸易中心 |
+25% | 基础[1] |
+10% | 非部落 共和国共和制#文化容忍[1] |
+10% | 拥有国会席位[1] |
+5% | 在 特利腾达公会议第三项讨论中选择怀柔立场: 放弃独身主义 |
−15% | 省份文化未被接受但在同一文化组[1] |
−33% | 省份文化未被接受且不在同一文化组[1] |
−50% | 被占领时[1] |
−1% | 每点自治度 |
正统信仰省份人力
条件 | |
---|---|
+20% | 作为 等级IV或等级V的信仰守护者 |
+10% |
使用人力
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招募新的陆军,以及补充由于战斗以及损耗而减员的部队会从人力池中消耗人力。招募和补充雇佣兵不消耗人力,但数目有限并且价格昂贵。所有兵种的陆军(步兵/骑兵/炮兵)都需要相同的人力。国家特殊兵种,例如射击军和耶尼切里军团,以及通过阶层互动得到的军队招募时不消耗人力,但补充时需要人力。
人力恢复
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随着时间的推移,人力将从无到满。这将需要10年的基础时间[6] 来从0开始恢复人力。月度恢复速率如下:
- [math]\displaystyle{ {\text{月度人力恢复} = \frac{\text{人力增加} + \sum\text{省份人力} \cdot (1+\text{人力恢复速度})}{120}} }[/math]
或 100 人力[6],这取决于哪个值更大。
人力恢复速度
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人力恢复速度对省份人力恢复速度进行修正。
条件 | |
---|---|
+100% | 作为入侵国家( 扬马延专属修正)[1] |
+50% | 启用玩家或AI奖励[1] |
+20% | 作为 卫戍国[1] |
+15% | 作为 拜物教国家崇拜物选择 恩凯 |
+15% | 作为 天主教国家,加入对教廷外交宣布圣战所选择目标的战争 |
+10% | 激活 共和制第8级政府改革地主 |
+10% | 激活 神权制第2级政府改革国外宣教 |
+10% | 拥有 国会且通过支援战事议案 |
+10% | 作为天朝 儒教派系掌权(仅适用于未启用 时) |
+10% | 作为 新教国家信条选择教区登记册 |
+10% | 作为 因蒂崇拜国家通过有组织的征募改革 |
+5% | 获得 可可的贸易奖励 |
+0.5% | 每拥有一点 复仇主义[1] |
+0.2% | 作为 普鲁士每拥有一点 国家军事化程度 |
+0.1% | 每拥有一点 陆军传统[1] |
−1% | 每拥有一点 厌战度[1] |
−20% | 被他国破坏征兵 [1] |
−100% | 破产时[1] |
理念和政策:
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阶层:
阶层 | |
---|---|
+5% - +20% | 忠诚的 贵族阶层(由影响决定) |
+5% - +20% | 中立的 贵族阶层(由影响决定) |
−2.5% - −10% | 不忠的 贵族阶层(由影响决定) |
+5% - +20% | 忠诚的 游牧阶层(由影响决定) |
+5% - +20% | 中立的 游牧阶层(由影响决定) |
−10% - −40% | 不忠的 游牧阶层(由影响决定) |
参考资料
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 参见 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers)。
- ↑ 见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#States in the Holy Roman Empire).
- ↑ 见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Free Cities in the Holy Roman Empire).
- ↑ 见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Invasion).
- ↑ 5.0 5.1 见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Shogunate).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 参考游戏文件/Europa Universalis IV/common/defines.lua.
- ↑ 参考游戏文件/Europa Universalis IV/history/provinces。