海军(Navy)是一个国家争霸制海权最重要的力量。原始土著不能建造海军。
组成部分
一只海军的基本组成部分就是船只。船只共分为重型船只、轻型船只、桨帆船和运输船。
船只可组成舰队。舰队可被海军上将或探索者统领。舰队的移动速度由最慢的船只决定,所以一般并不推荐混合舰队,除非需要大船来护卫运输船之类的小船。
打造一支舰队
船只的建造需要一个拥有且实际控制的核心港口 省份,还需消耗一定的 金钱, 时间和 水手。每个省份都只能同时建造一艘船只,但多个船只可以在单个省份中顺列建造。
船只的基础花费与时间与船只类型有关,且被省份和国家修正影响。建造完成时,船只只有50%的 士气。超过 海军上限会提升海军的维护费。而且船只不会在解锁新船型后自动升级,会一直保持出厂时的兵种。所以任何想在海上拥有一席之地的国家都必须时刻关注自己海军的情况,随时准备在科技升级后给自己的舰队更新换代。
在激活了DLC 孙子兵法后就无需再重造舰队,可以在拥有且被控制的港口给停泊的舰队来一次全面升级。本操作会将船只的耐久度降为1%,之后照常慢慢恢复。升级的花费和建造新船的花费一样,优势在于更快、更便捷。
船只花费
计算建造船只所花费钱数的计算公式如下:
- [math]\displaystyle{ \text{船只花费} = \text{基础花费} \cdot \left( 100\% + \sum\text{船只花费修正} \right) }[/math]
建造船只花费的水手数量不会变化,更不会被现存的任何修正改变。
基础花费
建造船只的基础花费如下:[1]
船只花费修正
船只花费受整体和特定类别的船只花费修正之加算影响。
整体船只花费修正
整体船只花费修正改变全部四种海军单位的建造花费。所有减少海军建造花费的修正同时也减少相应数值的海军维护费。
理念与政策:
额外修正:
条件 | |
---|---|
−33% | 极易难度,玩家−33% |
−33% | 极难难度,AI −33% |
−10% | |
−5% |
特定类别的花费修正
下列修正只减少某一类船只建造的花费。
重型船只:
条件 | |
---|---|
+1% | 每点 通货膨胀[2] |
理念与政策:
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
-5% | — |
|
— | — |
轻型船只:
条件 | |
---|---|
−20% | 授予商人、 吠舍或耆那教徒阶层“私人贸易舰队”特权 |
−10% | 议会通过议案“颁发私掠许可证”−10% |
+1% | 每点通货膨胀 通货膨胀[2] |
理念与政策:
桨帆船:
条件 | |
---|---|
+1% | 每点通货膨胀 通货膨胀[2] |
理念与政策:
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
-33% | — |
|
— | — |
-20% |
|
|
— | — |
-15% | — |
|
— |
|
运输船:
条件 | |
---|---|
+1% | 每点通货膨胀 通货膨胀[2] |
理念与政策:
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
-20% |
|
— | — | — |
造船时间
船只的建造时间的计算公式如下:
- [math]\displaystyle{ \text{造船时间} = \text{基础时间} \cdot \left( 100\% + \sum\text{造船时间修正} \right) }[/math]
基础时间
建造船只的基础时间为:[1]
船只种类 | 建造天数 |
---|---|
重型船只 | 730 |
轻型船只 | 365 |
桨帆船 | 365 |
运输船 | 365 |
造船时间修正
造船时间受全国修正和省份修正之加算影响。
全国修正
条件 | |
---|---|
+2% | 每一点 厌战 |
−10% | 国会通过议案“扩编海军” |
理念与政策:
省份修正
条件 | |
---|---|
+20% | 被 封锁的省份 |
+30% | 被 劫掠的省份 |
+10% | 每一点 叛乱度 |
−1% | 每点省份 基础生产 |
−25% | 省份拥有 造船厂 |
−50% | 省份拥有 大船厂 |
征召运输船
只适用于DLC利维坦激活时。 |
拥有东方财阀政治、 公司联邦、利沃尼亚海军政府 或利沃尼亚财阀政治政府改革项的国家,可以向商人阶层廉价征召运输船。
征召运输船功能在生产界面拥有一个单独页面,This adds a new template to the macrobuilder, which will dynamically include enough transports so that after building it, 80% of the force limit will be made up of transports.
Building these tranports will only take 50% of the normal time and cost 20% less sailors.
The monetary cost will be 1 years worth of income, multiplied by the percentage of forcelimit thats being build (80% = 0.8).
At the least, they will be 20% cheaper than regular transports (this is relevant for nations with very high yearly income).
The lowest price the template can reach is 1 ducat per ship (this is relevant for poor nations), unaffected by further reductions to ship cost.
Exept for this, reductions to ship cost interact normally with drafting.
海军上限与维护费
海军上限
- 主条目:部队上限
每个国家都会有海军上限,上限大小主要取决于沿海省份的总发展度与沿海贸易中心的多少。
下列理念与政策会增加海军上限:
维护费
每艘船每个月都需要一定金钱来进行维护。船只基础维护费由船只类型,建造船只花费的比例和维护费比例决定的。此花费又与全局花费修正相乘来获得每一艘船每个月的维护费。
计算海军维护费的公式如下:
- [math]\displaystyle{ \text{海军维护费}_\text{船只} = \left(\text{基础海军维护费}_\text{船只类型 } \right) \cdot \left( 100\% + \text{海军维护费修正}_\text{科技} \right) \cdot \left( 100\% + \sum\text{海军维护费修正}_\text{没有科技} \right) \cdot \left( 100\% + \sum\text{船只花费修正} \right) }[/math]
其中:
- [math]\displaystyle{ \text{基础海军维护费}_\text{船只类型} = \left( \text{船只花费} \right) \cdot \left[ \text{trunc} \left( \frac{\text{维护费比例}} {12} , 3 \right) \right] }[/math]
游戏内核使用trunc函数取整至小数点后第三位。例如:
- [math]\displaystyle{ \operatorname{trunc}(0.0036,3) = 0.003 }[/math]
船只基础花费与维护费因素如下:
船只种类 | 基础花费 | 维护费比例 |
---|---|---|
重型船只 | 50 | 0.10 |
轻型船只 | 20 | 0.02 |
桨帆船 | 10 | 0.03 |
运输船 | 12 | 0.03 |
- 超过海军上限时,维护费需乘以当前船只数的超限率。比如说,如果海军上限是5,而该国有10艘船,那么维护费会变为2倍。
- 实际游戏中,假设全舰队都由单一舰种构成,超过海军上限的第一艘船的边际维护费可以大致看作正常维护费的两倍。例如,当达到最大上限时,下一艘船会收取其普通维护费的200%。该乘数会随着现有船只和海军上限的比例翻倍。
- 当海军全由轻型船只组成时,轻型船只的建造花费惩罚会变成平方计算。即在150%的海军上限的情况下,海军维护费会是正常情况的225%。在这种情况下,边际维护费约为3*海军上限的平方。比如说,在150%海军上限时,下一艘船的维护费大约是其普通维护费的675%。
- 与陆军不同,科技修正与海军维护费的修正用乘法与其它修正叠加。因此,拉低维护费对海军战斗力的影响相对于陆军要低。
- 同一舰种下每艘超限船只的维护费约为普通的2倍。即当处于海军上限的150%时,下一艘船的维护费是正常的3倍。
此外,收取战争税还会获得一个持续两年的-20%维护费修正。
封存舰队
只适用于DLC孙子兵法激活时。 |
封存一只舰队意味着将会将该舰队维护费降至一半,船只的耐久度和 水手数会每月降低5%至最大值的25%。可以在任意时间取消封存以正常速度恢复(每月10%)至正常状态。被封存的舰队无法移动但可以与其它封存舰队合并,也可被分为小股舰队。
海军质量
数量固然是赢得海战不可或缺的因素,但质量或许更加重要。因为海军战斗宽度的存在,同一时间进入战场的海军数量是有限制的,所以伤害更高的船只会在战斗中迅速地取得优势。
部分理念组和国家理念可以增加海军在战斗中的表现。
总体质量提升
外交科技升级带来的舰种换代是海军质量最为直观的提升。每几级外交科技的攀升都会解锁新的船只类型,必须升级或重建才能将已有的船只换新。不仅如此,外交科技的每几级提升都会增加一定的海军士气。
作战能力提升
作战能力减少船只所受的伤害(同时作用于耐久和士气)。游戏中只有对特定单位有效的作战能力修正。
重型船只作战能力
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+20% | — |
|
— | — |
+15% |
|
— | — | — |
+10% | — |
|
|
|
轻型船只作战能力
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+25% | — | — |
|
— |
+15% |
|
|
|
|
+10% |
|
|
— | — |
桨帆船作战能力
运输船作战能力
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
自1.26版本以来没有理念或政策拥有修正「transport combat ability」。 |
海军士气提升
海军士气代表了舰队能在战斗中的持续时间,可被下列理念与政策提升:
海军士气
海军士气恢复提升
海军士气恢复
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+5% | — | — | — |
|
海军将领
舰队可被海军上将或探险家统领。唯一区别就是海军上将在刷出的时候会获得更高的能力值。海军将领的有无对战斗结果意义重大。海军将领的能力值可被以下理念与政策提升:
海军将领火力
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+2 | — |
|
— | — |
+1 | — |
|
|
|
海军将领冲击
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
|
— |
|
海军将领机动
海军传统
- 主条目:军事传统#海军传统
海军传统代表了一个国家在海军上的经验,此值极大地影响该国控制海洋的能力。海军传统可被理念,海战,探索和保护贸易提升。 100海军传统可提供以下增益,0-100传统可获得的增益是线性增加的:
+10% | 海军士气恢复速度 | |
+25% | 海军士气 | |
+100% | 贸易导向 | |
+25% | 私掠效率 | |
+100% | 封锁效率 | |
+0.10 | 宦官派系影响 | |
+0.10 | 商人派系影响 | |
+20% | 水手恢复速度 | |
+5% | 商人忠诚均衡点 | |
+5% | 吠舍忠诚均衡点 | |
+50% | 龟船招募比例 | |
+50% | 加莱赛战船招募比例 |
补给、损耗及维修
补给范围
补给范围是决定轻型船只的保护贸易行动范围的重要因素,此外还决定船只在某一区块是否遭受损耗。 基础补给范围为150。可被下列贸易范围修正增加:
- 补给距离不可被固定贸易范围修正增加。比如说外交科技会增加固定数值的贸易范围 (比如说10,20...),它不会影响补给范围。
- 一个增加补给范围的好方法就是在超出补给范围或船只急需修复的地方寻求附近国家的舰队停靠权。
损耗
海军会在处于开放海域或离港时间过长时遭受损耗。一支舰队不会在补给距离之内的沿岸海域遭受损耗(反之在开放海域一定会遭受损耗)。不仅如此,即使在补给距离之外,只要海军处于拥有可停靠港口的海区也不会遭受损耗。
决定损害伤害的规则如下:
- 月度损耗伤害会在每月的第一天按照损耗百分比减少舰队中所有船只的耐久。
- 移动至任意海区会有50%的几率使任意船只遭受损耗伤害,除非它们在移动到的瞬间进入战斗。注意只有在至少一只舰队是停滞的状态下两只舰队才能进入战斗。
- 探险家带领的舰队有几率不会遭受任何损害。这种特性使其麾下的舰队可以移动到更远处。该几率与每艘船的耐久值成正比,与要遭受的损耗值成反比,且在沿岸海区时会大幅提升。
- 在激活DLC 黄金国后,一个舰队在进行地区性探索时(探索海区或海岸时)无论何时何地都不会遭受损耗,坏处则是探索舰队在完成任务回到母港之前不会接受其它任何指令。但进行环球航行的舰队仍会遭受损耗。
以下因素会影响海军损耗:
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
-25% |
|
|
— | — |
-10% | — |
|
— | — |
- 基础损耗:+1%
- 在海上的时间:每月+1%,在外交科技到达22级后失效
- 开放海域:+5%
- 海军将领机动能力:每点-1%
因为无法管理自身的损耗状况,所以AI不会遭受任何的损耗伤害。而是被内部游戏规则限定了AI舰队探索或作战时可行进的距离。
船只修复
舰队受到损害后会在靠港后自动修复自身的伤害。停靠在同一港口的所有舰队会被一起修复。修复会消耗水手数量。
自动靠港维修
一旦一支舰队的平均士气被降低到一定程度,该舰队会自动寻找临近友军港口停靠修复船只及恢复士气。在任务设置中,可以设置一个舰队维修前可承受伤害的阈值。
维修速度
靠港船只会在每月第一天自动修复。若海军维护费为最大的话,修复值为10%[3],维护费越低,维修速度也会线性降低。维修速度被以下修正影响。
- 全国修正
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
+20% | — |
|
— | — |
海上维修
航海理念的完成奖励让船只可以在补给距离内沿岸海区修复的能力。 修复速率为每月修复船只耐久的6%,此速率不被任何修正影响。
特殊舰船
- 与陆军特殊兵种雷同,此处描述的是海军的特殊兵种。关于陆军特殊兵种可以参见: 陆军#特殊兵种.
只适用于DLC霸业激活时。 |
部分国家通过完成任务,启用政府改革项或是激活国家理念后可以建造海军特殊舰船。一般情况下这些特殊舰船所花费的 金币和 海员与正常的船只是一样的。
可以通过如下公式计算可建造的特殊舰船数量:
[math]\displaystyle{ \text {海军上限} \cdot \left (\sum \text{该种特殊舰船比例} \right) \cdot \left (1 + \sum \text{特殊舰船上限修正} \right ) }[/math]
加莱赛战船
加莱赛战船是一种特殊的 桨帆船,仅限拥有商贸军械库政府改革的国家,或是主流文化是利古里亚和威尼斯的国家建造建造此类舰船
加莱赛战船只能在有码头或造船厂的省份建造。
舰船修正如下:
加莱赛战船的可建造数量是基于海军上限的一定比例。加莱赛战船的建造比例受到以下因素的影响:
主力舰
主力舰是一种特殊的重型船舰,仅限 英格兰和 大不列颠在完成任务扩建皇家海军后建造。
此外,如果在英格兰王位事件中选择「确保两国各自保持自由。」,且 英格兰或 大不列颠是被联统国,其宗主国将获得「不列颠属国」修正,允许建造主力舰。
主力舰只能在有码头或造船厂的省份建造。
舰船修正如下:
- (未识别的字符串“naval morale damage”用于
{{Icon}}
)+15% 海军士气伤害
主力舰的可建造数量是基于海军上限的一定比例。主力舰的建造比例受到以下因素的影响:
- +20%:完成扩建皇家海军任务
- +10%:修正「不列颠属国」
以下因素会影响主力舰的舰船修正:
- “主力舰法案” 议案:
东印度商船
东印度商船是一种特殊的 轻型船只,拥有省督君主制、尼德兰共和国、尼德兰总主教区政府改革的国家,或者是主流文化为荷兰、弗兰芒和弗里斯兰的国家可建造此类舰船。
此外,如果完成巴达维亚堡任务,可在
通过附属国互动「增加东印度商船的建造」,也可允许其宗主国解锁建造东印度商船,该互动仅在 联合东印度公司存在时可用
舰船修正如下:
- +33% 舰炮数量
- (未识别的字符串“ship trade power modifier”用于
{{Icon}}
)+20% 海军贸易力量修正 - 可以运载单位
东印度商船的可建造数量是基于海军上限的一定比例。东印度商船的建造比例受到以下因素的影响:
- +25%:拥有 100% 贸易效率(达到最大值时)
- +20%:拥有 省督君主制, 尼德兰共和国或尼德兰总主教区政府改革
- +10%:完成巴达维亚堡任务
- +10%:市民阶层特权联合东印度公司
- +5%:附属国互动「增加东印度商船的建造」
卡拉维尔帆船
卡拉维尔帆船是一种特殊的 轻型船只,仅限 阿拉贡(完成我们的海任务)、 卡斯蒂利亚(完成皇家造船厂任务)以及 葡萄牙(完成改革海军任务)建造此类舰船。
卡拉维尔帆船只能在伊比利亚文化的省份上建造,且不能在安达卢西亚文化的省份上建造。
舰船修正如下:
卡拉维尔帆船的可建造数量是基于海军上限的一定比例。卡拉维尔帆船的建造比例受到以下因素的影响:
盖伦帆船
盖伦帆船是一种特殊的 重型船只,仅限 卡斯蒂利亚(完成皇家造船厂任务)以及 葡萄牙(完成改革海军任务)建造此类舰船。
盖伦帆船只能在伊比利亚文化的省份上建造,而不能在安达卢西亚文化的省份上建造。
舰船修正如下:
盖伦帆船的可建造数量是基于海军上限的一定比例。盖伦帆船的建造比例受到以下因素的影响:
龟船
龟船是一种特殊的桨帆船,它只允许在 朝鲜朝鲜激活第六项国家理念 龟船 后才能建造。
舰船修正如下:
龟船的可建造数量是基于海军上限的一定比例。龟船的建造比例受到以下因素的影响: