经济(英文:Economy)在EU4中涉及到游戏中的统一货币 —— 金币 —— 的收入和支出。国内经济实力和国际贸易会影响到几乎所有政府职能,并且有助于获取外交上的优势。解明并开发一国的经济会有益于国家财政,提升该国的国际地位和增长速度。
国家界面里的经济监测表展示了玩家所属国家的经济概况,还提供了一些重要的功能,比如贷款和降低通胀等。
概要
国库中金币的总额会在每个月月初更新。差额等于前一个月总的 收入减去总的 支出。下面列出了影响这些金额的因素,另外各种 事件也可能会影响国库的金币总额。
除了下面影响收入和支出的因素, 金币也可能通过这几种方式一次性获得或者支出:
收入:
支出:
收入
收入是每月獲得的錢的總和。與EU3不同,所有收入都是現金,不需要再鑄造。一个国家的持续性收入来源显示在经济界面左侧的“收入”栏中。这里既列出了各项收入来源的总量,也给出了其可能受到的奖励。将鼠标放在一项收入来源或者奖励上会显示关于该项的详细信息提示,例如收入修正或者各省份的收入列表。
税收
- 主条目:稅收
税收 直接征自省份中的人民,并给国家以稳定的收入支持。每个省份都有 基础税收 (可以通过花费 行政点数来提高), 而 税收效率影响了最终的税收收入。每年从省份中征得的税收收入是上述两值的乘积。此外还有 国家税收,此值计算是基于整个国家得来的。一些针对税收的修正会影响税收的最终收入。
生产
- 主条目:生产
生产是一种通过商品从省份获取收入的方式。不同于EU3,生产收入每月直接加入国库。生产收入取决于商品的价值省份的基础生产,和 生产效率(以及其他的修正)。
贸易
- 主条目:贸易
由省份产出的 贸易价值直接加入贸易网络,最终被贸易本埠或收集收入的 商人团转化成 金币。仔细规划贸易会使得贸易成为非常重要的收入来源。
贵金属
金矿(实际上代表了所有贵金属)是一种特殊的“贸易”商品,它并不产生任何 贸易价值;它直接把产物转化为金币收入。每单位金矿每年产出相当于40 金币,或称每基础生产相当于8金币。但例外地,新世界科技组国家在开化之前每年每单位金矿产出只有10 金币或称每基础生产相当于2金币。来自金矿的收入会导致 通货膨胀,每年增长数量相当于金矿收入占国家总收入比例的一半。例如,完全依靠金矿收入的国家每年通胀增加 0.50%。
珍宝船队
只适用于DLC黄金国激活时。 |
拥有产出金矿的省份的 殖民领将不会获得金矿产出,而是将金矿存储于“珍宝船队”中,其储量取决于该殖民领的金矿。一旦存满,殖民领就会将这支船队派出,载着金矿沿贸易线路下行,通过沿途节点,最终抵达宗主国的贸易本埠。如果途中节点有私掠船,他们将按在节点中的贸易力量比例偷走一部分收入,最终所有剩下的黄金将给予殖民宗主国,并带来 通货膨胀,其算法与普通金矿收入相似。
如果宗主国的贸易本埠不在殖民领的下游,那么殖民领将正常地获得金矿收入而不是送回母国。
关税
- 主条目:关税
殖民领被要求向宗主国上交总收入的一部分,称为 关税。每个殖民领的关税可以在附属国界面花费行政单独调整,或者通过大量的随机 事件变动。更高的关税也会带来更高的独立倾向。
附庸税
- 主条目:附属国#来自附庸的收入
附庸国被要求向宗主国上交 收入。这基于附庸的 税收。最终上交的数值还受到宗主国的“来自附庸国的收入”比例的影响,这个系数受到 正统性和其他因素的影响。
港口停靠费
和其他国家签订驻港权协议会花费0.1 金币[1]每月每个港口的停靠费,下限0.5 金币每月,上限2 金币每月。
AI永远不会向玩家要求驻港权或接受玩家提出的提供驻港权提议(-1000 "战略考量")。无论省份有无核心都不影响此项花费。
战争援助
- 主条目:外交#战争援助
可以为其他国家提供战争援助,这将每月固定给予目标国家一个在开始提供援助时设定的金额,持续预定的时长,但可以随时打断(若打断则带来的关系加成直接取消)。
战利品
包括了军事手段夺取的收入,即:
劫掠:军队停留在敌对省份(围攻或已占领均可)时每月会掠夺一定数额的金币(取决于军队的组成和类型),每个省份都有一个“可供掠夺的财富”条来展示其还能被掠夺多少财富。
私掠:一个国家可以派遣 轻型船只在贸易节点执行私掠任务从而获得节点的贸易额。
战争赔款
若DLC 孫子兵法 已啟用,在和平協議中,一個國家可以選擇要求敵方國家接下來10年收入中的10%作為戰爭賠款。
佣兵收入
若DLC 我們的海已啟用,可以向一個國家提供雇佣军团,從而獲得租借此軍隊的傭金。
支出
一个国家的 持续性支出,或者说每月的花费,在经济界面的支出一栏展示。这些支出分为以下两类:
- 固定支出:这种支出每月被自动从国库划出,无法直接调整。
- 可调节支出:这种支出带有一个滑条,你可以选择每月支付多少,但如果没有付出最高支出,对应的功能会减弱。
顾问
- 主条目:顾问花费
顾问的月工资相当于他们能力等级的平方,从游戏开局起(1444年)每年增长 0.5%;鼠标悬停在花费列表上的顾问一项上即可查看顾问相关的花费修正,包括通货膨胀等。
直属州维护
- 主条目:直属州维护
直属州依据拥有省份的发展度、与首都的距离以及其他因素,需要持续的金钱维护。
利息
- 主条目:贷款
贷款需要支付 利息。默认的利率是4%,且可以被修正。详细信息请见贷款部分。
外交支出
将鼠标放在外交支出上会出现外交支出详细(如右图),包括以下内容:
- 津贴:可能给出的 战争援助
- 附庸税:如果这个国家是一个 附庸国,上缴给宗主国的附庸税
- 出口关税:如果这个国家是一个 殖民领,上交给母国的 关税
- 战争赔款:战败方被要求支付给战胜方的赔款(10年内的10%收入)。详见战争赔偿(要求DLC 孙子兵法 )
- 资助效忠派:支付给 被联统国来减少其 独立倾向
- 派遣顾问:支付给 卫戍国来减少其独立倾向并为其提供军事上的增益
- 佣兵军费:支付给其他国家的遣外雇佣兵团的租金(要求DLC 我们的海)
要塞维护费
- 主条目:要塞
这里显示为了维护该国已经存在的 要塞而按月花费的金币。为每个要塞花费的金币取决于要塞的等级。可以通过在和平时期废弃要塞来减少 -50% 的 要塞维护花费。
这样将抑制要塞维护 陆军传统的能力,同时撤去防卫使要塞在战争时期容易被占领。
殖民地维护费
- 主条目:殖民地维护费
殖民完成前需要每月支付维护费,每个殖民地每月2金币。此外,如果殖民地超出 殖民者数量(西伯利亚拓荒区的殖民地不计),超出部分的殖民花费会呈指数级增长。殖民花费可以被减少,但也会减少殖民速度,这甚至可能导致殖民进度的倒退。破产时不能派出 殖民者。
传教维护费
- 主条目:传教维护费
1444年游戏开始时,每个活跃且拥有全额维护费的 传教士每年花费5 金币。这个基础值随年份变化,减少传教士的维护费用将降低 传教力量。
打击腐败
- 主条目:腐败度
可以花费最高0.05 金币每“有效发展度”于反腐滑条来减少 -1% 腐败每年,有效发展度即 自治度加权后的发展度。
[math]\displaystyle{ \text{减少腐败花费} = \text{减少腐败花费系数} \cdot \text{有效发展度} }[/math]
而有效发展度的计算方法如下
[math]\displaystyle{ \text{有效发展度} = \text{国家总发展度} - \sum \left( \text{省份发展度} \cdot \text{本地自治度} \right) }[/math]
- 反腐花费系数是为每有效发展度支付的比例,通过滑条控制,范围是0~0.05金币每月,当国家腐败小于花费系数对应的减少值时只会消耗完全消除腐败所需费用。
- 本地自治在上述公式中取小数。
举例
例如,有三个省份的 安得拉(右图),其最大反腐花费计算如下:
- 国家总发展度
- [math]\displaystyle{ \text{发展度}_{\text{科斯塔}}+\text{发展度}_{\text{贝拉纳杜}}+\text{发展度}_{\text{科纳西马}}=11+15+11=37 }[/math]
- 省份自治带来的影响(非有效发展度):
- [math]\displaystyle{ \sum \left( \text{省份发展度} \cdot \text{本地自治度} \right) }[/math]
- 科斯塔:[math]\displaystyle{ 11 \cdot 0.25 = 2.75 }[/math]
- 贝拉纳杜:[math]\displaystyle{ 15 \cdot 0.25 = 3.75 }[/math]
- 科纳西马:[math]\displaystyle{ 11 \cdot 0 = 0 }[/math]
- [math]\displaystyle{ \text{非有效发展度} = 2.75 + 3.75 + 0 = 6.5 }[/math]
- [math]\displaystyle{ \begin{align} \text{ 有效发展度} & = \text{国家总发展度} - \text{非有效发展度}\\ & =37-6.5\\ & =30.5\end{align} }[/math]
所以花费是:
- [math]\displaystyle{ \begin{align} \text{最大减少腐败花费} & = 0.05 \cdot 30.5\\ & =1.52\,\text{金币/月}\end{align} }[/math]
陆军维护费
- 主条目:陆军维护费
当支付满额 陆军维护费时,每个单位每月消耗其 招募花费的2%。通过滑条减少陆军维护费也会减少其 士气和 补员速度当支付最低维护费(不能降至0)时,-100%士气,补员速度为0。遣外雇佣军团和操练中的部队强制花费最大维护费,无视滑条。
陆军维护费因 科技进步随时间增长。
不满员的单位会减少维护费,但其补员又需要支付额外的补员费用。此外超出陆军上限也会增加维护费。
海军维护费
- 主条目:海军维护费
更多的细节和差异详见海军页面。
如果DLC 孙子兵法启用,可以选择封存船只来大幅减少维护费,但其耐久将会降低,直至被启用并维修。
贷款
向银行贷款
借貸給予的金額相為下公式結果:
[math]\displaystyle{ \text{贷款额度} = 0.5 \cdot \text{总发展度} \cdot (1 + \text{外交科技带来的贸易效率}) }[/math]
完成经济理念组中的“国家银行”理念,便可能触发国家银行事件,获取1年份收入与1稳定度,消除5通过膨胀,甚至在此后50年中获得+0.05通货膨胀减量或−0.5年度利息的强力修正。
任何时候都可以贷款,每一笔贷款会使得通货膨胀增加 0.1[1]。贷款可以被提前还清,这同样需要支付剩下的利息。如果贷款到期却无力偿还(或选择不偿还),贷款会以当前利率自动延期并再次增加0.1通货膨胀。
利息
贷款默认的利率为4%每年[1],每月支付一次。利率可被以下修正影响:
利息 | 条件 |
---|---|
−2 | 所选难度奖励(简单、非常简单为玩家奖励,困难,非常困难为AI奖励) |
−1 | 作为幸运国家(仅适用于AI) |
−0.25 | 选择 恒河女神作为供奉的主神(仅适用于 印度教国家) |
−0.25 | 通过 国会议案“有助于政府偿还债务”后 |
−0.25 | 教廷行动:免除高利贷 |
−0.02 | 每百分之一 复仇主义 |
+1 | 每一点负 稳定度 |
+10 | 破产时 |
理念和政策:
各种事件和决议。
必须支付的最低利息为1%。[1]
向其他国家贷款
可以向其他国家提供贷款,AI若对一场战争的一方有支持意愿就可能提出,但只有在人权DLC开启时,具备沉溺酒色特质的AI才会接受玩家提供的贷款。
利息
利息由发放贷款的国家制定。
拒付贷款的战争理由
如果借款國家在貸款到期時拒絕支付本金,貸款人將獲得針對借款國家12個月的“拒付貸款”戰爭藉口。
货币贬值
只适用于DLC人权激活时。 |
以 +2 腐败的代价获得相当于一笔标准贷款的金币,且不会产生贷款的通货膨胀。如果国家本身具有反腐能力(如理念或行政/外交科技领先)的话这可以让国家获得额外的收入。但如果花钱反腐的话这将非常昂贵——完全依靠花钱反腐将需要1.2*有效发展度的金币来清空一次贬值货币的腐败,而获得的收入并不会比这多太多。并且,若专制规则启用,货币贬值还会减少专制度。一个国家可以有5次贬值货币的储存计数,并随着时间恢复;若腐败已高于90则无法贬值货币。
破产
如果所有贷款的利息总和超过了国家总收入,国家会强制宣布破产。有至少一笔贷款的国家也可以主动宣布破产。
破产会清除你所有的贷款,并减少25%的通货膨胀(除非已经破产了),但同时会带来许多负面影响,持续5年:[2]
破产还会带来如下影响:
- 威望减少100
- 稳定度降低3
- 正统性降低到0、共和传统降低25(其它类型的政府机制不受影响)
- 国库清空
- 所有君主点数减少到-100
- 所有雇佣兵和顾问被解雇
- 所有正在建造的建筑和单位、正在进行的造核和转文化被取消
- 5年内建造、升级的建筑全部被摧毁
- 所有省份增加10%荒废度
- 所有省份的“最近起义”效果被清除
破产策略
虽然主动宣布破产是非常危险的行为,但它也可以成为恢复经济的有利帮手,只要控制得当:和尽可能多的潜在敌人保持至少5年的停战,使得他们在你破产的时候不会进攻你;在宣布破产前用掉所有的君主点数,不然破产之后所有点数都要浪费掉;保证没有省份正在造核;殖民地除了接近完成的以外统统放弃掉。
由于破产状态有军队士气惩罚,叛军更难对付,但只要兵力够多就不是事。鉴于破产状态的人力增长接近为零,有需求时只能重新雇佣雇佣兵。尽快恢复稳定度,并在必要时花费军事点数提升正统性和共和传统(需要DLC 人权)。
通货膨胀
从经济学意义上说,通货膨胀指商品的价格随时间而增长。从游戏内容来讲,通货膨胀使得所有的开支增加。较低通胀(10%左右)是正常的,但20%或更高时,可以认为是经济危机的预兆,应该采取措施来减少通胀。实际上,5%以上的通胀就会导致一些关于通胀的恶性事件。
与现实生活对比,游戏里的通胀并不经常地导致涨价,而是平滑的(按比例)增加国家的各项开支。现实生活中的收入也会随着通胀而增加,而游戏中的金币是一个统一而绝对的价值尺度,因此游戏中的通胀机制单纯表现了通胀导致国库中的钱购买力下降。
产生通货膨胀
通货膨胀可以由以下方式获得:
- 每一笔新的,或者延期的贷款会令其 +0.10。
- 来自黄金的收入将会增加每年的通胀增长率,为 0.50×来自金矿的收入比例。
- 在和平条约中要求直接的金钱赔偿(而非要求月度赔款)会一次性地增加其数值。
- 向他国售出省份。
- 收到他国的礼物。
- (DLC 黄金国)获取运宝船的金币,或者对其私掠以获取金币。
- 各种各样的事件。
上述内容除了事件(比如不改革币值就+3通胀的奇怪事件)以外都是获取了直接的金币收入。经济学上,没有伴随经济增长的货币供应的增长会导致货币价值的减少,也就是通胀。在20世界中叶之前,也就是EU4的时代,通常只有贵金属货币,这也就是金矿产出(直接的现金收入)会带来通胀的原因。
消除通货膨胀
被动消除
顾问、建筑和理念随着时间的推移减少通货膨胀。
年度通脹 | 條件 |
---|---|
-0.2 |
|
-0.15 | |
-0.10 | |
-0.05 |
- 一些事件和任务奖励可以降低通货膨胀。
主动消除
如果玩家想主动消除通货膨胀, 可以在经济界面“减少通货膨胀”按钮用 -75 行政点数减少 -2 通货膨胀。
传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
自1.28版本以来没有理念或政策拥有修正「reduce inflation cost」。 |
战争税
与我们的直觉相反,战争税不直接增加税收收入,但会降低海陆两军维护和雇佣兵维护费。战争税每月花费2军事点数,如果你开启了“改良战争税” 时代能力则可以免除军事点数的支出。当处于和平状态时,战争税就会停止。战争税效果如下:
−15% | 陆军维护费修正 | |
−15% | 海军维护费修正 | |
−5% | 雇佣兵维护费 |