在游玩游戏的全过程中经常会发生事件。事件可以对一个国家造成正面的、负面的或者是双重的效果。它们会以弹出窗口的形式出现在屏幕上,可能会允许玩家在多个选项之间进行选择,或者只是提醒玩家本事件已经发生,并让他们知道其结果。
仅触发事件
- 参见:总事件列表
这些事件是一个国家所做出的行动的结果的体现。它们的效果可以作用于本国,也可以是他国。需要的触发条件可以简单到点击某一个选项,或者复杂到占领某一个特定的省份。这类事件通常会立刻发生,或者仅仅间隔一小段时间。
周期性事件
- 参见:on_actions
周期性事件[1] 是在一定周期内发生的随机事件。 它们的主要目的之一是提供互动和游戏中的随机性,虽然事件是必然发生的,但它们仍然基于玩家的行为; 比如,一个探索事件要触发,玩家需要在探索过程中拥有一个探索者/征服者。
事件根据它们的目的(常规游戏玩法或相关机制)被分组到不同的集合中,并在各自的集合中分配权重。 每一组都设定了定时发生的程序。周期从每年到五年。 需要注意的是,有几个相同年份的间隔并不意味着它们会在同一时间发生;比如,在连续两年中可能有两个5年周期的事件触发。 当周期结束,会随机选择集合中一个事件触发。 高权重的事件将比低权重的事件更容易触发。 拥有某些修正、理念组、省份等可以增减某些事件的权重。
在 on_actions 中有不同的周期脉冲,大多都包含一些事件集合。有些周期是年份,有些则是玩家可能反复执行的动作。 如上所述,在每个脉冲触发的时候,会按照权重从其中选择事件,而年数相同的不同脉冲也会分别计算各自要触发的事件。 玩家可能执行的动作触发对应的事件,这很容易理解。进一步的,游戏是如何在每年的某一天触发周期脉冲,还缺乏相关信息。总之,周期脉冲比MTTH要规律一些。
基于MTTH的事件
在上述两种事件以外的事件不会被触发,但如果满足所需条件则随时有可能发生。这些事件由MTTH(平均发生时间,Mean Time To Happen)控制。
这个机制决定了事件发生所需的时间,以月为单位。然而,由于事件是概率性的,一个事件有可能立即触发,也有可能在游戏中永不发生。举个例子,如果一个事件的MTTH为120个月,则意味着该事件通常需要10年左右才能触发。某些因素可能会增加或减少一个事件的MTTH,如统治者的属性,国家的稳定度等等。
假设用与EU3中相同的方式计算概率,那么,尽管名为平均发生时间,MTTH实际上是指事件触发所需时间的中位数或“半衰期”,即事件发生概率达到50%所需的时间,而不是平均值 。
游戏引擎会每 EVENT_PROCESS_OFFSET (默认值为20)天检查一次某事件是否发生。每次检查的机率是:
[math]\displaystyle{ 1 - 2^{-t_c / t_{1/2} } }[/math]
此处 [math]\displaystyle{ t_c }[/math]为 EVENT_PROCESS_OFFSET , [math]\displaystyle{ t_{1/2} }[/math]即为“中位数”。
这近似于理想概率:
[math]\displaystyle{ 1 - 2^{-t / t_{1/2}} }[/math]
此处 [math]\displaystyle{ t }[/math] 为经过的时间 ,近似值对于较长的MTTH最优.
中位数 [math]\displaystyle{ t_{1/2} }[/math] 和平均数 [math]\displaystyle{ \overline{t} }[/math] 的关系式为:
[math]\displaystyle{ \overline{t} = \frac{t_{1/2}}{\ln 2} \approx 1.44 t_{1/2} }[/math]
就平均值而言,理想概率为:
[math]\displaystyle{ 1 - e^{-t / \overline{t}} }[/math]
对于重复事件,给定检查次数内的发生次数由二项式分布给出,二项式分布可视为对长MTTH下的泊松分布的近似。
另见
- ↑ 脚本文件请见 /Europa Universalis IV/common/on_actions/00_on_actions.txt。